Pokazywanie postów oznaczonych etykietą assassin's creed. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą assassin's creed. Pokaż wszystkie posty

2013/02/24

AC3 MP a noob idealny

Ponieważ mentalnie mam 8 lat, zamierzam w tym poście wylać swoje frustracje związane z trybem wieloosobowym Assassin's Creed III. (Prawdopodonie nie powinno się rozpoczynać zdania od "ponieważ", ale fakt, że to zrobiłam, tylko dowodzi mojej ośmioletniości). Jeżeli nie grasz, nic cię tutaj nie zainteresuje (nie zamierzam oceniać trybu a ludzi, grrr). Zaś jeżeli grasz...


Nie spędzam w Animusie wystarczająco dużo czasu (bo niestety nie mogę), by nie przejmować się, że sesja staje się ewidentnie bezcelowa. Nie wiem, co jest gorsze — gdy decyduję przemęczyć się dziesięć minut, bo "a może następna będzie lepsza", czy kiedy opuszczam dany mecz, tracę nerwy, punkty, statystyki i czas na powrót i grzebanie się w lobby. Nie jestem pr0sem; wygranych mam ok. 40% (to niedużo, ludzie napier*** nawet i po 70—80 i więcej), mój współczynnik zabójstw do zgonów ledwo przekracza 1, a średnia za fraga to bodajże 450 punktów. Nie czynię cudów, więc cudów nie wymagam. To jest jasne, każdy musi minąć level 1, nie każdy grał w poprzednie AC multi (ja zaczęłam dopiero od ACR), trzeba próbować. Przyjmuję, że do 25. poziomu człowiek się jeszcze "zadomawia", a najlepsze zdolności dostaje tutaj dopiero 40+, także desperacko orze jak może — ja to rozumiem. Bywają jednak takie przypały, które niezależnie od poziomu, prestiżu i trybu rozwalają każdy mecz. Jak uniknąć bycia przypałem?

Główna zasada brzmi: nie biegaj, debilu. W żadnym z trybów solo sprint przez tłum nie jest pomocny. Wiadomix, są przypadki, kiedy skurczybyk cel cię zauważa i daje nogę; wtedy pogoń jest wskazana (szczególnie, jeśli to Ścigany i jest premia za ztriggerowany pościg), ale w przeciwnym razie, na małej mapie Deathmatchu co z tego masz? Brawurowe zabójstwo za 100 punktów? Pomijając fakt, że świecisz się jak choinka i jeśli jesteś czyimś celem, masz ogromne RT nad tym pustym łbem. Nie szarżuj na mnie od razu, gdy mnie zauważysz, podejdź mnie, pobaw się ze mną. Spróbuj ponapełniać wskaźniki, przygruchać jakąś premię. Podobnie bezcelowe wydaje mi się strzelanie z pistoletu do celu stojącego w tłumie po przeciwnej stronie mapy. Kolego, widzisz mnie, ja nie wiem, że to ty, jesteś pewien, że kulka to najlepsze rozwiązanie? (Again, 100 punktów, nigdy więcej). Zatrute strzałki, no, te są bardziej subtelne.

Dachy. Dachy są po to, żeby się na nie wspinać, zasadzać zasadzki i robić fajne zabójstwa z powietrza (150 punktów bez innych premii). Jeżeli ktoś upierdzieli na mnie incognito z koncentracją z powietrza lub akrobatyczne to czuję szacun, i generalnie staram się trzymać poza zasięgiem "latającego templariusza". Ale ciul, który spędza na dachu 8 z 10 minut meczu, kręci się w kółko i jak widzi swój cel, to zbiega na dół, wali standardowe, po czym wcieka z powrotem na górę, zasługuje co najwyżej na bitchslapa. Jeżeli ja dostaję na koniec wyróżnienie "dachowiec", to aż mi wstyd, a jak nie daj Boże trafia mi się inscenizacja z moim awatarem w roli głównej i wszyscy inni to widzą, to nie wiem gdzie oczy podziać. (Gdy sobie przypominam Wzgórze św. Michała, przechodzą mnie ciarki).

Najgorzej jest, gdy coś mi odbija i wydaje mi się, że mam ochotę na któryś z trybów drużynowych. Jeżeli trafią się kumaci teammates, to gra taka jest niesamowicie przyjemna i satysfakcjonująca. Zazwyczaj dostaję jednak trzy małpy, które właśnie jailbreakowały zoo.

AKT I SCENA I

ANIMUS
Work as a team to kill your targets.

CHERRY'S TEAMMATE I
No, fok you.

Jeżeli jest to Polowanie, to jeszcze istnieje szansa, że w przeciwnej drużynie okazy będą podobne i przynajmniej za swój wynik nie będę musiała się wstydzić. Ale nie ma nic gorszego niż kolega/koleżanka z serii klamka, parapet w Watasze. Przede wszystkim, człowieku, Wataha nie jest trybem odpowiednim do ekspienia. Kiedy ładuje mi się do lobby level 13 to momentalnie robię się chora. Ogarnij się kolego. Pounlockuj trochę, zaznajom się z mapami, przygotuj zestawy, z którymi będziesz się dobrze czuł. Na tym etapie będziesz tylko kulą u nogi i choćby nie wiem jak dobra była reszta drużyny, ty wszystko rozpirzysz!!, offence intended. Oczywiście, w puli watahowych randomów istnieją i takie ewenementy, które mogą mieć i dziesiąty prestiż, a nie potrafią za Chiny załapać sensu tego trybu.

Średnio do dziesiątej sekwencji cele są ślepe i głuche — nie wpierniczaj się pomiędzy nie z rozpędu. Jak cel ma nad sobą kontur locka, to znaczy, że twój teammate go zaznaczył; jeżeli też lockniesz ten cel, to będzie asysta, ale nie zabijaj sam, bo na te 10 minut zgodziliście się być kumplami i kumpel był pierwszy. Nie bądź wieprzem. A już zdecydowanie nie przechwycaj celu zatrutego! Jeżeli typek ma nad sobą znaczek trucizny, to znaczy że już mu się tam we krwi rozchodzi jakaś cykuta i twoje ostrze jest zbędne. Naprawdę, ubijanie komuś zatrutego jest największym możliwym chamstwem w tym trybie i jeśli ktoś tak robi (i to nawet niekoniecznie mnie), opuszczam sesję; ze śwniami nie gram. Najbardziej premiowane jest wielobójstwo, czyli zabijanie różnych celów w tym samym momencie. Zwracaj uwagę na to, co jest premiowane, dupku, bo bez premii nie przejdziemy dalej. Maksuj, nie ubijaj za stówę, bo nic to nikomu nie da (nawet tobie). A co najważniejsze — nie rozpierdalaj okazji do zabójstwa synchronicznego!

AKT I SCENA II

ANIMUS
Sync kill sequence reached.

CHERRY'S TEAMMATE II
Imma gonna jump all over the targets so that they can spot me and run before the team can make it here!!1

Zabójstwo synchroniczne działa bardzo prosto. Cała drużyna musi pojawić się w pobliżu celów, których liczba jest przystosowana specjalnie do liczby członków teamu. Należy locknąć każdy swój target (po prostu wybierz taki, który jeszcze nie ma locka) i spokojnie podejść (są względnie nieuważni i naprawdę trzeba im wejść na głowę, żeby ich spłoszyć); kiedy wszyscy znajdą się na odległość noża od swojego celu, załącza się sync kill i trzeba już tylko wdusić X w odpowiednim momencie (wskaźnik kiedy masz przed ryjem jak byk). Będzie z tego świetna animacja, dużo punktów, automatyczny awans do następnej sekwencji i mnóstwo satysfakcji. Czemu więc większość wybiera ostry trolling i rozwałkę? :S

Wiedzą powszechną jest, że najlepiej gra ten, co wygrywa, choćby nie wiem jakie kocopoły wyczyniał. Zauważmy jednak, że runnerzy, snajperzy i przeszkadzacze nie wygrywają. Próbuj sił, stawiaj sobie cele, czerp przyjemność, a nie trolluj, nie cheatuj (temat na osobną rozprawkę i nie myśl, cwaniaku, że nie da się poznać, że ściągałeś pewne rosyjskie pliki) i nie myśl, że jesteś ponad. Nie ubieraj Red Coat jak fanki 30 Seconds to Mars. Bawmy się miło, a nie prostacko. Jeśli w twoim mniemaniu źle gadam, to oporów przed konfrontacją nie mam i swój Uplay ID podam. ;)

2012/12/02

Podeptane kredo

To say that nothing is true, is to realize that the foundations of society are fragile, and that we must be the shepherds of our own civilization. To say that everything is permitted, is to understand that we are the architects of our actions, and that we must live with their consequences, whether glorious or tragic.



Potężne spojlery ahead.
  
Pierwszy Assassin's Creed był świetny. Łatwo jest robić sobie z niego podśmiechujki dzisiaj, z perspektywy czasu, kiedy już wiadomo, że dało się zrobić więcej i lepiej. Jeżeli jednak komuś było przeznaczone dostać od AC po czapie, to dostał już pięć lat temu (zwyczajnie nie uwierzę, że zaczynając od drugiej, trzeciej z kolei gry można złapać bakcyla na tę serię, ona tak nie działa, to się dzieje przy jedynce albo tak naprawdę wcale). Animus 1.28 swoją ofertą rozrywek potrafił zirytować, skonfundować a nawet znudzić, mimo to historia z chłopakiem porwanym i wsadzonym do magicznego komputera przez działających pod przykrywką giganta farmaceutycznego templariuszy intrygowała. Wszystko wewnątrz Abstergo sprawiało wrażenie dopracowanego i bogatego, jednocześnie sugerując, że to, czym podzielono się z graczem, to zaledwie czubek zajebiście interesującej góry lodowej. Miało się ochotę dowiedzieć o co biega i co dalej, i nawet Marcin Perchuć nie był w stanie tego popsuć.

Assassin's Creed II bił po twarzy. Pamiętam, jak bardzo podobało mi się rozwinięcie wątku grupy współczesnych asasynów (oraz że od razu zakochałam się w Shaunie), z jakim piskiem przyjmowałam każde kolejne przejęcie kontroli nad Desmondem i odkrywanie zalet i wad Efektu Krwawienia. Jakkolwiek było to mocne science fiction graniczące z fantazjami zza gór i rzek, to generalnie koncept mnie jarał. Jednocześnie majaczące w tle oraz na horyzoncie Rajskie Jabłko i inne Fragmenty Edenu były artefaktami o wystarczająco niejasnym pochodzeniu, by w interesujący sposób wpływać na życie postaci serii, zarówno tych sprzed setek lat, jak i tych "dzisiejszych". Kiedy Vidic zrobił moim bohaterom najazd na bazę, prawdopodobnie podskoczyłam kilka razy na krześle w ramach przejawu aprobaty. Niestety, wraz z zakończeniem nadciągnęły czarne chmury: przez wspomnienia Ezio przemówiła do Desmonda półprzeźroczysta foczka mianująca siebie Minerwą, wspominająca o swoich pobratymcach Junonie i Tinii. Tuż przed odłączeniem Des skwitował to słusznie: What the f.

Co gorsza i najgorsza, wątek Tych, Którzy Byli Przed Nami kontynuowano w skądinąd dobrym, ale dziwnie gorzkim Brotherhoodzie. Wciąż jednak wierzyłam, że stawka, o którą toczy się gra, to zwycięstwo jednej ze stron w odwiecznej wojnie asasyni vs templariusze, a jej zaledwie etapem, jednym z teatrów, jest bitwa o Jabłko. Jawiło się ono być środkiem, a nie celem: dlatego z przyjemnością werbowałam razem z Ezio padawanów do naszego rozbuchanego Bractwa i właśnie dlatego fakt, że pomimo posiadania Jabłka asasyni częściej bywali pod wozem niż na wozie, nie wydawał mi się dysonansem. Dlatego też wszystkie te niuanse związane z funkcjonowaniem Abstergo czy postacią Obiektu 16 tak smakowały. Potem jednak Desmond spotkał się z Junoną, a ona zaczęła zwyczajnie pier*olić...

Nie mam za dużo do powiedzenia na temat Revelations, oprócz tego że była brzydkim zlepkiem scenek rodzajowych. Jednak choć Wyspa Animusa i zachowany na niej Clay Kaczmarek to było trochę za dużo absurdu naraz (takoż Podróże Desmonda wyciągające niby jego własne wspomnienia na wierzch), przyjęłam te głupotki wraz z dobrodziejstwem animusowego inwentarza — skoro sobie w Ubi wymyślili, że tak ta maszyna może działać, to niech im będzie. Prawdziwą katastrofą był bowiem Tinia, wykładający nam wszystkim prawdę objawioną o swoim ludzie, katastrofie, artefaktach... Nie, nawet nie chce mi się o tym myśleć.

Stało się jasne, że Assassin's Creed III może albo co nieco naprawić (na naprawę wszystkiego było long since za późno), albo dołożyć do pieca.


Koncept wygląda następująco: jam ci Junona, oto drzwi Wielkiej Świątyni kryjącej odpowiedzi i rozwiązania, a ty, Desmondzie, odnaleźć musisz klucz do środka by ocalić wasz a niegdyś nasz świat przed zagładą. Nie będę ukrywać, że nieźle mnie to przyżenowało. Uczucie to pogłębiało się z każdym krokiem naprzód dowodzącym, iż konflikt asasynów z templariuszami jest zaledwie pyłem na cross-wymiarowym wietrze. O ile wcześniej odnosiłam jeszcze jakie takie wrażenie, że Prekursorzy byli po prostu cywilizacją, jakkolwiek taką trochę bardziej superior, a Jabłka są technologią, tak z każdym kolejnym bełkotliwym mejlem (! mejlem kurwa) Junony lub jej napompowanym przemówieniem czułam się jak w słabej opowieści z gównianymi, bezcharakternymi bożkami, którzy znaleźli się daleeeko od domu. Do kwestii miernoty tego pomysłu i jego ostatecznego kształtu jeszcze powrócę.

Śmierć Lucy była najokrutniejszym plot twistem jaki mnie spotkał, zaaranżowanym jednak tak, że przy całej swej brutalnej istocie, przejawiał pewien potencjał. AC:R nie przyniósł jednak żadnych odpowiedzi, a w dodatku niejako odebrał temu zdarzeniu funkcję plot twista, odkąd nie pociągnęło za sobą dosłownie niczego i żadna z postaci nie wydawała się być tym przejęta. Ja dowiedziałam się potem (to jest z dodatku, DODATKU, to oburzające) w pewnym stopniu co i dlaczego, ale z punktu widzenia Shauna i Rebecki wyglądało to tak: Desmond z Jabolem w ręku zabija Lucy po czym pada na deski sceny. A tu z ich strony zero reakcji. Takie traktowanie z buta postaci bądź co bądź pierwszoplanowej wydało mi się mocno nietaktowne.

Jakby zła było mało, w trójce twórcy postanowili dolać oliwy z pierwszego tłoczenia do tego smutnego ognia i wsadzili w usta Desmonda stwierdzenie, że Junona pokazując mu ewentualną przyszłość, objawiła mu prawdę: templariuszka Lucy zabrała Jabłko, a Abstergo wystrzeliło swoje Oko, realizując tym samym swój tysiącletni plan. Junona nie zmusiła go do zabicia Lucy, to była jego decyzja, kierowana dobrem świata. Biorąc pod uwagę dotychczasowe zachowanie naszego truśkowatego protagonisty, jego cokolwiek ptasi móżdżek, ale też dobre serce, które biło szybciej gdy Veronica Mars była w pobliżu, oraz jego deklaracje, że zapewni jej bezpieczeństwo — kalkulacja zysków i strat oraz przejmowanie się losem świata wydają mi się ostatnimi rzeczami, jakimi miałby się zajmować w takiej chwili. Zrozumiałabym, gdyby dziabnął ją w afekcie, czując się zdradzony, oszukany, zwiedziony. Ale losy ludzkości? Desmond Miles? TEN Desmond Miles, który uciekł z domu bo mu tata gadał głupoty i który bardzo chciał mieć prawo jazdy na motocykl? (TEN DESMOND MILES?? – Właź do Animusa! – NIE! >:( – *FALCON PUNCH!* KLIK)

Co się ma asasyna-przodka, to i tutaj obyło się bez fajerwerków. Niestety, bieganie po lesie oraz paskudnych, dopiero rozwijających się miastach Stanów Zjednoczonych in spe nie dawało żadnej przyjemności. Bardziej uciążliwe niż satysfakcjonujące stało się także zbieranie asasyńskiej armii. Zastąpienie przyjaznych frakcji konkretnymi zdolnościami rekrutów było być może logiczne z fabularnego punktu widzenia (bo ciężko oczekiwać w okołorewolucyjnym Bostonie grupy panien lekkich obyczajów na każdej rogatce, która za garść monet "rozproszy" strażników), ale z pewnością nie było pożyteczne ani równowartościowe. Nowych adeptów zresztą można było mieć tylko sześciu, a oni ani myśleli przebierać się w asasyńskie szmaty, dlatego poczucie bycia częścią bractwa gdzieś się zagubiło. (GDZIE MÓJ DESZCZ STRZAŁ!)

Nie uważam, by wina leżała po stronie Connora. Inaczej niż większości internetów, wydał mi się szalenie rozczulający. Ujęły mnie jego infantylne postrzeganie świata i poczciwa pasja, z jaką szedł po to, co wydawało mu się słuszne. Jako stara cyniczka mam słabość do idealistów; zapewne zresztą właśnie dlatego tak oczarował mnie Haytham. Miewałam ciagłe rozterki, komu kibicować (choć nigdy nie wahałam się, komu współczuć, Haytham to twardy s.o.b. i most likely wepchnąłby mi moje współczucie ostrzem do gardła). Kiedy w paru przedostatnich sekwencjach panowie działali razem, zaśmiewałam się do łez z zaperzania i zapowietrzania się Connora oraz przewracania oczami Haythama (– Why me?! – Because I said so!). Z kolei wiara, jaką ojciec Kenway pokładał w Charlesie Lee jako przyszłości Zakonu i ofiary, jakie złożył, by zapewnić mu bezpieczeństwo, zdobyły mój szczery respekt. (Z podobnej przyczyny prawdziwa tożsamość Lucy Stillman jedynie pogłębiła moją sympatię dla tej dziewczyny).

[Kapitalnymi okazały się bitwy morskie, opowieści o zaginionych skarbach oraz zaimplementowanie na pokładzie Aquili nikogo innego, jak samego Joshamee Gibbsa. Pachniało mi to wszystko Sid Meier's Pirates! i był to naprawdę przyjemny aromat. Szkoda, że zleceń kaperskich dostałam w sumie tak mało, a na przykład czubki z osady nie chciały dać mi spokoju. (Nie obchodzą mnie niczyje ciąże, świnie ani połamane noże).]

W końcu, podążając śladem Connora, Desmond odnalazł klucz świątyni, and all hell broke loose. To, co zakomunikowały przekrzykując się nawzajem Junona z Minerwą, było kupą najgorszych pomysłów, na jakie Corey i spółka mogli wpaść. Dla mnie ostatecznym rozwiązaniem serii Assassin's Creed jest wizyta Desmonda w Abstergo i pełne pompy odbijanie Billa z rąk Vidica — na coś takiego właśnie liczyłam odkąd kilka lat temu po raz pierwszy dałam się wpakować do Animusa. Kiedy na Manhattanie wyskoczył na mnie Daniel Cross, to aż pisnęłam z ekscytacji, a gdy Vidic wypomniał Desmondowi, że ten odebrał mu Lucy, wzruszyłam się. Zaś wybuchające słońce, Prekursorzy i Wielka Decyzja Desmonda... Cóż, to już niesmaczny naddatek. Najbardziej przygnębiła mnie świadomość, że odwieczny wielki konflikt asasynów i templariuszy został na zawsze naznaczony przez szpotawy plan Junony, oraz że to jej przeźroczyste łapska kształtowały żywota wszystkich postaci AC. A kiedy jeszcze chcąc zdyskredytować kontrpropozycję Minerwy zagroziła, że "cały cykl się powtórzy"... Było to równie słabe co Shepard i kosmiczne dziecko.

Czuję pewną konsternację po skończeniu tej rzekomo ostatniej gry (obawiam się, że może być więcej). Tkwiłam przy Assassin's Creed od samego początku i nie przypuszczałam, że całość może przybrać tak zły obrót. Mieli tam w Montrealu kilka naprawdę fajnych pomysłów; zrealizowane, dały mi mnóstwo zabawy. Niepotrzebnie przedobrzyli. Dzięki za te kilka lat i wiele wzruszeń, ale mam nadzieję, że ta podróż dobiegła końca, a ja mogę teraz spokojnie opaść na ławkę i odpocząć.