Pokazywanie postów oznaczonych etykietą opinia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą opinia. Pokaż wszystkie posty

2014/06/22

Z pikseli być kobietą, być kobietą

Trwoniąc cenny wolny czas w Internecie wpadłam na informację, że Anita Sarkeesian, twórczni Feminist Frequency, opublikowała kolejny epizod swojej szalenie obrazoburczej serii. Do tej pory starałam się tę dziewczynę omijać, miałam bowiem w pamięci sytuację związaną z jej Kickstarterem i niesmak, jaki pozostawił we mnie spot zachęcający do donacji. Większy niesmak wywołał potem odzew wszystkich znających się na rzeczy jedenastolatków.  KLIK Ponieważ jednak tytuł tego najświeższego odcinka (Women as Background Decoration) zaciekawił mnie, postanowiłam przekonać się, co Anita ma na ten temat do powiedzenia. Potem "zlurkowałam" jej kanał i obejrzałam sporą ilość pozostałych filmików, takoż nowszych jak i starszych. I chociaż, z wyłączeniem Sarkeesian, raczej nie omijałam celowo genderowych (:P) dyskusji w odniesieniu do gier komputerowych (lub szerzej, w kontekście popkultury), to nie zdawałam sobie sprawy, jak bardzo źle interpretowane i nierozumiane są wszelkie głosy w tej sprawie.

W filmach powiązanych do materiałów Anity YouTube wyświetlał mi całą serię innych YouTuberów, nagrywających w odpowiedzi na Feminist Frequency, ale także mających coś do powiedzenia na temat samej Sarkeesian (na przykład, Anita Sarkeesian isn't worth your time, Anita Sarkeesian isn't a real gamer, Anita Sarkeesian steps on a land mine). Autorzy tych paszkwili nie mieli do powiedzenia niczego interesującego. Dokonując w swoim mniemaniu solidnej analizy materiałów Anity, zbywali każdą jej tezę jednym z trzech argumentów, mianowicie: 1. Gry komputerowe robi się dla pieniędzy, a ty nie masz o niczym pojęcia. 2. Gry komputerowe robi się dla mężczyzn, a ty nie masz o niczym pojęcia. 3. Nie masz o niczym pojęcia. Wśród tego zacnego grona znawców twarze pokazywali faceci i na oko nastoletni, i trzydziestoletni, niektórzy twarzy nie pokazywali, bo kto ich zmusi. Na kobiety nie trafiłam, ale nie twierdzę, że się by tam nie znalazły.

Ponieważ na co dzień obracam się wśród raczej ogarniętych i bystrych ludzi, często zapominam, że większość świata stanowią przesiąknięci jadem, małostkowi, zamknięci w swoim hermetycznym pudełku jedynych prawd nieinteligentni złośliwcy. Choćby zbliżona do akademickiej krytyka pod jakimkolwiek kątem jawi im się niestosowną i zbyteczną, a swoje niezadowolenie objawiają niemerytorycznym komentarzem i imiennymi prostackimi obelgami. To dowodzi, że naprawdę mamy problem i że – wbrew pozorom – wielu z nas choruje na seksizm.

Ja też się w wielu punktach z Anitą nie zgadzam. Czasem jej zarzutem wobec jakiegoś tekstu wydaje się być nie nieodpowiednie podejście do kobiecej postaci, a  w ogóle uczynienie główną postacią mężczyzny. To się odnosi moim zdaniem do jej konfliktu z Mass Effect. Anita podkreśla, iż mimo równowartości w samym doświadczeniu gracza postaci męskiej i żeńskiej, EA (Bio?) celowo wybrało faceta na defaultowego Sheparda i że na tym właśnie polega bieda serii. Ja twierdzę, że nieprawda, bieda zaczęła się, gdy twórcy zaczęli rekompensować FemShep i oznajmili pewnego dnia, że Shepard zawsze była kobietą. Tutaj pojawiła się już ta druga niepotrzebna skrajność.

Co jest moim zdaniem największym grzechem w przedstawianiu kobiecych postaci w grach komputerowych, to skrajne uprzedmiotowienie i generalnie pozbawienie żeńskiego awatara rozumu. Nie chodzi wyłącznie o hiperseksualizację samego wyglądu (czyli ogromne melony niezakute w zbroję), ale nadanie tej pikselowej kobiecie funkcji zabawki ze względu na jej płeć. Podręcznikowy przykład tego stanowi Duke Nukem Forever. Wiem, że miało być śmiesznie, ale wyszło po prostu smutno. Z czym nie mam problemu? Z włoskimi kurtyzanami Ezio. Problematyzowanie tego powinno zacząć się bowiem od prostytucji w ogóle. Wyrzucanie grze kontekstowe umieszczenie panien lekkich obyczajów jawi mi się trochę pruderyjne. (Czym innym jest jednak boost do hapeków lub innych statsów za seks z prostytutką – policzalność korzyści nawet mnie wydaje się niebezpieczna).

Irytuje mnie upośledzanie kobiety właśnie dlatego, że jest kobietą. Nie mam na myśli zwykłego odróżniania od siebie postaci, które przypadkowo są różnych płci (na przykład Operation Raccoon City – tam klasa postaci nie ma z płcią nic wspólnego). Ale pamiętam, jak kiedyś usłyszałam na temat ostatniego Tomb Raidera: "Lara Croft jeszcze nigdy nie była tak dziewczęca". Myślałam, że wyjdę z siebie i stanę obok. Co to w ogóle znaczy? Że poprzednia Lara Croft nie była dziewczęca? Była zbyt silna, nie wiem, zbyt biegła w posługiwaniu się bronią, zbyt niezależna, żeby być dziewczęcą? Nie szukam w kobiecych postaciach tych cech, które miała tamta Lara. Ale dopuszczam (jak najbardziej, do diaska, dopuszczam), że identyfikuję postać po jej cechach i wyłącznie jej cechach, a nie płci. W myśl zasady o dziewczęcości nowej Lary szalenie dziewczęcym był Jason Brody.


Nie widzę problemu w wielu przykładach realizacji damsel in distress, wychodzę bowiem z założenia, że charaktery są różne i ten trop sam w sobie nie jest taki znowu obraźliwy (jest to jednak wniosek poczyniony bez uwzględnienia kulturowego kontekstu). Tak, szlag mnie brał przy Ashley Graham, ale nie dlatego, że nie umiała się sama sobą zająć, a dlatego, że zadzierała nosa jako córka prezydenta. Partnerstwo jej i Lejona zawsze kojarzyło mi się z Claire i Steve'em w Code:Veronica, bo Steve był tak samo jak Ashley bezużyteczny i grający na nerwach. Tyle.

Co mnie zawsze dziwiło, to spotykana negatywna reakcja dziewczyn na Adę Wong, o której internetowe opiniotwórczynie wyrażają się niezbyt dobrze. Dla mnie Ada zawsze była wielowymiarową, tajemniczą, intrygującą postacią, jej pojawienia się przyjmowałam głośnym "NAJS!", a jej szpilki nie przeszkadzały mi w najmniejszym stopniu. Domniemam, że impakt, jaki miała na pewnych bohaterów, a mianowicie dwa największe ciacha serii (choć nie w mojej opinii) – Lejona i Weskera, uczynił z niej feministycznego wroga numer jeden. (Jeżeli mam rację, to w sumie smutek, że poszło o mężczyznę, hehehehe). Cała seria jest zbyt niemądra i infantylna, bym potrzebowała prawdziwej głębi czy (nie daj Boże!) odpowiedzi. Jest mi z Adą dobrze tak, jak jest.

Kluczem do stworzenia przynajmniej znośnej postaci kobiecej jest próba nadania jej jakiejkolwiek osobowości, i to takiej, której definicja nie sprowadza się wyłącznie do jej bardzo częstego męskiego towarzysza. I nie chodzi o to, by nie ogrywać wcale relacji damsko-męskich. "Iskrzenie" bywa fajne. Z iskrzeniem poradził sobie Ubisoft przy okazji Piasków Czasu i PoP 2008. (Nie poradził sobie w Warrior Within. Nie rozumiem tej gry). Świetnym damsko-męskim duo jest Elizabeth i Booker DeWitt – obydwoje targani wątpliwościami, pragnieniami, emocjami i nawet nie mają romansu(!). Chodzi o to, by te kobiety były coś warte. Generalnie... Jeżeli gra jest coś warta, to i bohaterki się obronią same. Jeżeli bohaterki się nie bronią... Cóż.

2014/05/14

Plądrowanie grobowców, fachowo i amatorsko

Dobra gra, z elegancko poskładanymi lokacjami, fajnie skomponowanym systemem walki i nieskomplikowaną, sympatyczną historyjką. Generalnie ma tylko jedna wadę – nazywa się Tomb Raider.


Poznajemy tę Larę Croft jako młodą dziewczynę na swojej pierwszej ekspedycji. Pchana pasją, ciekawością, dostała swoją szansę dlatego, że ktoś tam posiadał pewne środki i jej zawierzył, w dodatku w jakiś sposób w projekt zaangażowali się odpowiedni ludzie i jakoś ruszyło. Wypłynęli, niektórzy po odpowiedzi, niektórzy po inspiracje, inni po sławę i hajs, a niektórzy w imię przeterminowanych uczuć. Naturalnie, u celu podróży wszystko się kwasi, bohaterowie zostają rozdzieleni, a ta Lara Croft, głodna i zziębnięta, nagle zostaje zmuszona odnaleźć się w najbardziej z niewyobrażalnych dramatycznych sytuacji.

Powiedziałabym, że robi się fajnie. Środowisko jest Larze obce i przez to nam też wydaje się obce, początkowa bezradność jest wręcz doświadczalna i namacalna, lęk odczuwalny. Wdrapywanie na pnie czy głazy przychodzi z pewną trudnością i jest w jakiś sposób nienaturalne. Pierwszy sprzymierzeniec, łuk, sprawia pewne problemy, jest czymś nowym. Przez dwadzieścia minut próbuję ubić jednego jelenia. Napotkani obcy, szybko zidentyfikowani jako wrogowie, samoobrona, zabójstwo i problemy natury moralnej(!). Wszystko to jest sprawne; dramatyczne, ale w zrównoważony sposób.

Kiedy sprawa się rozkręca, dostaję czekan, strzelbę, karabin, potyczki z przeciwnikiem "na hardzie" sprawiają frajdę i odnoszę wrażenie, że to jest fajnie zrobione. Czasem trzeba pohulać po stosunkowo otwartej przestrzeni, złapać się jakieś belki, rozwalić jakieś dechy, doskoczyć tu czy tam; postać nie jest tak bezpieczna przy tym wszystkim jak ubisoftowe asasyny i zdarzyło mi się gruchnąć w przepaść, bo przekalkulowałam.

Podkreślana jako duży atut gry fabuła zgrzyta jednak parokrotnie. Przede wszystkim środek ciężkości jest bez zasadności przenoszony. Adwersarzami wymienianymi z imienia są tutaj, niestety, "Ruscy", parodie samych siebie i każdego złego gościa w każdym innym tekście. Kilka pierwszych potyczek z Ruskami to dosłownie manhunt, jaki sobie urządzają na Larę. Sekwencje te są (pomijając ruskowatość) zgrabnie zaplanowane i całkiem przejmujące, ponieważ bohaterka faktycznie stoi na niemal straconej pozycji. Sprawa jest osobista, bo to jest Lara vs Nikolai (nie wiem, czy gość miał jakieś imię, ale Rusek Nikolai jest zawsze dobry), czy potem Lara vs Dmitri. A kiedy tego nie ma, bo, na przykład, już się z Ruskami rozprawiła, to jest to Lara vs Banda Półgłówków, biegających i wołających: It's the outsider! OMG!!! Zestawiona z imiennym przeciwnikiem czuję się zaszczuta, postawiona później wobec tuzina no name'ów, nawet posiadających przewagę, jestem już Batmanem i ściągam gości po kolei. To jest w porządku, tylko że już takie odmienne i odstające od tego, co się działo – wedle czasu przedstawionego – jeszcze wczoraj. Podejrzewam, że miało to oddawać tę wymuszoną ewolucję i szybki kurs dorosłości Lary, ale jeżeli tak, to zostało to zrobione nieumiejętnie (a Jason pokazał, że się da umiejętnie, Far Cry 3, pozdro 600).

Przedmiot badań Lary i powód całego zamieszania, królowa Himiko i królestwo Yamatai, też są niestety jakieś takie bezbarwne. Elementy prawdopodobne i nadprzyrodzone zostały fajnie wyważone, ale poza tym jest bardzo jednostajnie. Z kolei ludzie towarzyszący Larze to pokryte teksturą szablony: mądra figura ojcowska, natchniony kark, zakochany geek, dziarski staruszek (zajebisty zresztą :D), żywiołowa kumpela oraz najgorsza w całym zestawie dwójka: naburmuszona, doświadczona kobieta i chciwy psur. Wszyscy, łącznie z Larą (mającym się na zawsze odmienić uosobieniem młodzieńczej naiwności), są jednokolorowi i zwyczajnie nieinteresujący. Nikt w Tomb Raider 2013 nie przedstawia żadnej głębi, a znajdowane dzienniki, czy to współtowarzyszy Lary, czy te z bardziej lub mniej odległej przeszłości, są do litery przewidywalne.

MY FANDOM NEEDS ME
Największym grzechem Eidosa Square Enix jest nazwanie tej gry Tomb Raider. Zupełnie, jakby po wsze czasy miałoby to być dziedzictwo Crystal Dynamics i jeśli już nie robią Kaina, to muszą robić Larę. Widzę w tym tylko próbę zapewnienia sobie przychodu dzięki marce, bo jest to jakościowo całkiem inny produkt. To nie jest reboot. Nie rebootuje się Lary Croft. To jest zupełnie inne doświadczenie i gra o czymś całkiem innym, niż poprzednie dziesięć (bo jest dla mnie TR-em Guardian of Light, a nie jest nim Tomb Raider 2013). Wszystkie zalety tej gry oddalają ją od esencji Tomb Raidera. Nie mam na myśli nakreślenia na nowo osobistej historii bohaterki, to się już zdarzało i było do przełknięcia. Ale nie znajdziemy w Tomb Raider 2013 niczego, co zawsze stanowiło o potędze Lary, nawet w kontekście najsłabszych odsłon serii – bezpretensjonalności, dowcipu, efektu WOW. Do diaska, tutaj nie było grobowców i zagadek unieruchamiających na pół godziny. Zabrakło katakumb, mechanizmów z czapy, ogromnych pająków, Yeti, Atlantydy. Dwóch pistoletów z unlimited ammo. Zabrakło Lary.

Lara Croft zawsze stanowiła dla mnie przykład postaci sklepanej z jajem, której ogromny biust nic sobie robi z feministek i grawitacji. Jej płeć w sumie nie miała znaczenia – Lara była po prostu kickass. Coś w niej, coś bondowskiego i indianadżonsowskiego, czyniło z niej bohaterkę idealną dla gry (a w konsekwencji: różnych tekstów) traktującej dramaturgię i rachunek prawdopodobieństwa nie całkiem serio. Opresje kwitowała onelinerami a intruzów na własnej posesji traktowała ze strzelby. Dostanie się do jej prywatnego skarbca wymagało rozwiązania nieosadzonej w logice zagadki i nikomu to nie przeszkadzało. Dlatego tak dobrze odnalazła się w kinie przygodowym i najntisowych komiksach. I być może właśnie dlatego w dzisiejszych czasach jest już przeterminowana. Zbyt wystrzałowa, zbyt silna, za mało krucha i ludzka.


Nie miałabym problemu z ta nową dziewczyną, gdyby nie miała na zawsze zastąpić prawdziwej Lary Croft. Ale po to właśnie została stworzona i dlatego nie umiem się z nią pogodzić. (Prawdziwa Lara istnieje i jest piękną kobietą w reklamie kremu KLIK). Go home, hejters.

2014/03/27

The mystery of a mystery novel

Mystery novel to bardzo fajna kategoria, której u nas się nie stosuje. Mówi się o literaturze kryminalnej, literaturze sensacyjnej; w księgarniach pakuje się je do tego samego wora, i dlatego na przysłowiowym jednym dziale w głuchy telefon grają Millenium, Lee Child, Ludlum, Masterton, Cussler, Krajewski i Szmaragdowa tablica. Ciężko byłoby w praktyce coś z tym zrobić (a mówię to tak pewnie, bo sama jestę księgarzę), ale wskazuję ten precedens, bowiem mystery novel to wbrew pozorom określenie bardzo dystynktywne. Kiedy ktoś za swój ulubiony typ książki wskazuje "kryminał", w przeważającej większości przypadków ma właśnie mystery novel na myśli. W mojej opinii mystery novels mają jeden problem, mianowicie: są słabymi książkami.

W tym swoim bardzo generalizującym narzekactwie chcę się odnieść do powieści dzisiejszych, spłodzonych w okresie, powiedzmy, ostatniego dwudziestolecia. Nie myślę o Agacie Christie czy Chandlerze. Raczej będą to wszyscy kumple Castle'a od pokera and beyond; Connelly, Patterson, Lehane, Coben, Gerritsen, sroga seria Skandynawów i tak dalej.

Złoty okres kryminalny przypadł w moim życiu na lata 15-18. Opier*oliłam tego wtedy mnóstwo; przez sceny przemocy a także te na tle erotycznym, książki te często robiły na mnie naprawdę duże wrażenie. Bardzo pozytywnie wspominam Rzekę tajemnic Dennisa Lehane'a – wydała mi się inną, ambitną, przejmującą książką, a obejrzany później film zawiódł mnie absolutnie (do dziś lubię mówić: "Niby za co Sean Penn dostał tego Oscara!", mimo że szczerze wątpię, by mój odbiór tego obrazu dzisiaj byłby podobny). Kolejną moją lekturą tego autora była Wyspa skazańców (dobry film, prawie bardzo dobry, ale jednak prawie) i wtedy jawiła mi się jako świetna, ale od Rzeki gorsza. [Gdyby ktoś zapytał mnie o opinię dzisiaj, to powiedziałabym, że jest na odwrót, choć wciąż jest to ocena bazująca na lekturze sprzed jakichś dziesięciu lat]. Później przeczytałam Wypijmy, nim zacznie się wojna i taka konwencja detektywów, śledztwa i zabójcy nie przypadła mi do gustu (nie w kontekście takich kozackich oneshotów jak Rzeka i Wyspa). Dla zasady zapoznałam się jeszcze z Ciemności, weź mnie za rękę i utwierdziłam się w przekonaniu, że w ogóle mi się to nie podoba. Nie miały tego, co dwie poprzednie powieści: tajemnicy, nuty wariactwa, niepewności. Teraz określiłabym te przymioty inaczej – jako solidną dozę egzaltacji. ☺

Tylko że to nie jest tak, że te wszystkie książki o detektywach i policjantach i patologach sądowych są pozbawione egzaltacji. Nie są. Są nią przeładowane jak serwery Steama w darmowe weekendy. To właśnie ich największy problem i wskazówka braku jakiegokolwiek wyczucia ze strony autorów. Piszą na poważnie intrygę opierającą się na zakonnicy z silikonowym biustem.

Coben, ulubieniec wszystkich matek, które nie dotarły jeszcze do Skandynawii, pisze książki w takim oto schemacie: Wydarzenie z Przeszłości, Zbudowana Krucha Teraźniejszość, Przeszłość Dogania, Niebezpieczeństwo i Starcie, Happy Ending WITH A TWIST. Problemem nie jest to, że ma schemat i że go powiela i że wszystko wygląda jak ghost written, tylko że robi to tak żenująco (Matt wiedział, że coś się wydarzyło. Coś było nie tak. Teraz wszystko się odmieni...) Z kolei Kobiecy Klub Zbrodni Pattersona to festiwal dialogów, silnych kobiet i zadbanych włosów.

Myślę, że mój własny problem polega na tym, że dzisiaj już nie potrafię czytać mystery novels. Wątpię, by Lehane zrobił na mnie takie wrażenie teraz, na trzeźwo. Z nostalgią (i z nostalgii) pochyliłam się nad jego ostatnią wydaną w Polszy powieścią. Nocne życie okazało się być wyklejoną bez kunsztu i pomysłu mozaiką. Nie jest mystery novel, ale jest powieścią Lehane'a, i jest doprawdy nieciekawą i burą książką. A oceniam ją (i je wszystkie!) tylko pod względem walorów rozrywkowych, nie w kontekście setek lat dorobku literackiego ludzkości.

Oni wszyscy, Rizzoli, Bolitar, Brennan, Mckenzie, dang, nawet Falck, nadają się bardziej na ekran niż na stronice. (Niektórzy się nań dostali, niektórzy nie). Wszystkie te szalone fabuły świetnie by się w tym innym medium odnalazły. Zdecydowanie bardziej wolę dowiedzieć się, kto jest zabójcą, przyglądając się bohaterom i sceneriom, którym sztuka audiowizualna siłą swej natury nadaje jakiś kształt i charakter. Niesamowicie fajnym serialem tzw. kryminalnym jest Castle, którego na drugą stronę mostu przeniósł jakiś anonimowy ghost writer. Niestety, zamiast dowcipnego, bystrego, namacalnego Richarda przytachał tylko jego truchło. Zarówno Fala upału jak i Nagi żar są bezcharakternymi, płaskimi (s)tworkami, pod którymi prawdopodobnie nie podpisałby się nawet Harlan. I po co to?

Do dzisiaj sięgam po jakiś "kryminał", zazwyczaj jest to audiobook, który odsłuchuję w drodze do pracy, lub moja literatura toaletowa (czyli do czytania na kibelku; no już, już, bez oburzeń, każdy taką ma, nie ma co kłamać). Ale jest to relacja bez dreszczy i uniesień. Chyba po prostu wolę sprawną inscenizację morderstwa niż jego niesprawny opis.



2013/08/18

Nieźle, klikam

Dowiedziałam się o tym projekcie z zajawki, którą wyemitowano mi przed seansem Furious 6. Zobaczyłam duże mechy, Charliego Hunnama oraz usłyszałam GlaDOS (seriously, wtf?); wystarczyło, film stał się dla mnie pewniakiem. Nie zawiodłam się, przez bite dwie godziny jest po prostu srogo. Nie wiem, od czego zacząć. Od Evangelionów? Żniwiarzy? Nathana Maloney?

Nigdy nie podejrzewałam, że del Toro będzie w stanie wykazać się taką ikrą i wyreżyserować film tak skrajnie nerdowski, czytaj: z bani. Udało się tam wcisnąć wszystko, zadowolić każdego fanboja, wejść w tyłek każdemu Prawdziwemu Fandomowi. Nie ma nawet znaczenia, że tytuł Pacific Rim jest od czapy. Wszystko jest takie, jak się spodziewasz – jednotorowa fabuła, odbitki postaci, dowcipasy, ciut absurdu (I mean, ten Kaiju rozwinął pterodaktyle skrzydła! TO MUSIAŁO SIĘ STAĆ). Jest to jednak polane takim sosem, że każdy 90s and 00s kid zwyczajnie czuje się w domu. Gdyby do akcji włączyli się Power Rangers, nie byłabym ani zdziwiona, ani zniesmaczona.

Tym, co może powodować marszczenie nosa, jest ewidentny zapach wschodnich inspiracji. Mówiąc bez ogródek, Pacific Rim wali anime. Nie wiem, czy to źle – chyba zależy co kto lubi. Z pewnością zostało to zrobione z bezceremonialnym uśmiechem, a co fajne, nie są to ciężkie półżenujące rozkminy nt. Akiry (bo jakoś zachodni fanboje zawsze mówią nt. Akiry), a to co najlepsze w NGEvangelion (MECHY!! bez metafizycznego naddatku). Choć jednak ta "japońskość" jest wszechobecna (być może i dominująca) to nie wyłączna, dlatego da się żyć. Del Toro bez żeny czy żalu wbił Charliego i Małą Japonkę w pancerze N7, w Jaegerach zainstalował pieprzoną GlaDOS(!!!), a jedną z głównych postaci uczynił charyzmatycznego, obarczonego [rzeczami] czarnoskórego marine o twardym tyłku, który przy okazji jest dowódcą. Damn, i ten Ron Perlman!

Wystarczy się poddać i popłynąć z prądem (dryftować, dryfować, huashuashuas), a będzie się naprawdę dobrze bawić. Piękne efekty, wizualnie eleganckie geekowskie kino, widzieliśmy to już, ale do fajnych rzeczy miło się wraca. Całkiem nerdgasm. Jest okej!

2012/10/08

Damnacja, revisited

Podtytuł drugiego filmu animowanego Resident Evil powinien brzmieć: The Ultimate Plothole, lub: The Inevitable Plothole, lub: Plotholes Are Forever.


Bardzo nie mogłam się doczekać, by w końcu ten film zobaczyć! Pierwszą zajawkę Capcom ciepnął już długi czas temu, kolejną dopiero niedawno, przy okazji napompowanych zapowiedzi szóstej gry (szóstej, naturalnie, tylko z nazwy). Niczego w swoim czasie nie zdradziły, ale pozwalały mieć nadzieje. Tymczasem nie od dziś wiadomix, że nadzieje matkami głupich. ☆

Od pierwszej do ostatniej minuty ani na chwilę nie traci się przeczucia, że za scenariusz odpowiada banda fanów–fanfikciarzy. Żeby było jasne — to niekoniecznie źle. Wystarczy, że podziela się podobne co banda fanów–fanfikciarzy namiętności (jak do pewnego stopnia ja; o tym za chwilę). Dotyczyć to będzie zapewne sporego procentu fanbazy Resident Evil, bo przecież trzeba mieć w sobie coś z fana–fanfikciarza, żeby trwać przy serii pomimo wszystkiego, co się w przeszłości w ramach jej kanonu wydarzyło.

Fakt, że głównym bohaterem uczyniono ponownie Leona S. Kennedy'ego (z twarzą, oczywiście, brzydką, ale to jeszcze nie poziom szpetoty Degeneration), jest mocno pocieszny. Nieporadna truśka z paradnymi włosami; jaki był, taki pozostał. To fajnie! Scenarzyści totalnie wiedzieli, z kim mają doczynienia i Leon chyba ani razu nie zachowuje się out of character. Zachowuje się za to bez pomyślunku, nielogicznie i przez to zabawnie ("Co? Mam się wycofać z ziem fikcyjnego wschodnioeuropejskiego państewka ogarniętego wojną domową i wrócić do kraju? No way, dopiero przyleciałem, I'M GOING IN, będę się nap^$%#!!!"). Kilka sucharów, lekko odpychająca aparycja... classic Leon.

Feeria nic nieznaczących postaci, walczących o coś tam w imię czegoś tam; po seansie nie pamiętam prawie żadnego imienia. Bardzo słabo skonstruowane jednowymiarowe sylwetki. Zła sławska prezydent Swietłana, która weszła w posiadanie b.b.o., które dostała nie wiadomo od kogo(?), z blizną nie wiadomo po czym, chcąca nie wiadomo czego (chyba ropy?), a oprócz tego spektakularnie walczy wręcz (zdolność ta zaobfitowała cudną sceną starcia z Adą Wong #awesomeladies). Wszystko nie miało szczególnego sensu tak bardzo, że co chwila wywoływało mój uśmiech i okrzyk: "TOTALNIE TAK! TOTALNIE RESIDENTIAL!".

Ada Wong... Ach moja droga, długo na ciebie czekałam. Skuteczność absolutnie niewspółmierna do metod (Nazywam się Ada Wong i pracuję dla BSAA. Tylko niech wam nie przyjdzie na myśl zgooglować czy naprawdę tak jest LOL xo), niewygodne ciuszki i koronka na szyi. Spotkanie z Leonem, które nie wnosi niczego i służy wyłącznie spreparowaniu zawsze towarzyszącego tej dwójce napięcia. Super! ♥ Nawet nie wiem, dlaczego cię tak dziewczyno lubię, ale cię lubię.


Straszny żal przyniosła zmiana voice aktorów. Naprawdę, Adą nie jest Sally Cahill?!?! Nigdy nie sądziłam, że taki dzień nadejdzie. Courtenay Taylor nie jest wyborem ultymatywnie złym, ale szczególnie trafionym też nie. Raz, że brakuje jej tej aksamitnej nutki, dwa, że... no jednak jest to Obiekt Zero (I'll destroy you! ;O). Takoż Leon został ograbiony ze swojego uroku, odkąd nie jest nim Paul Mercier :(. [A Smitha Chrisowi zostawili! Miło, ale to jak orzechy na pociechę po skradzionym Nussbeiserze].

Generalnie było bardzo fajnie. Niech powtórzę jeszcze raz — banda fanów–fanfikciarzy, a oni zazwyczaj wiedzą, co dobre. Tyrant! Granatnik! Muzyka jak ze starych gier! (Napięciobudujące organy kościelne à la Code: Veronica). Generalnie po RE5 nie sądziłam, że Capcom będzie próbował jeszcze dotrzeć do mnie starymi kanałami, dlatego choć dziś większość tych zagrywek budzi uśmiech i lekkie zażenowanie, to się jednak cieszę. Jest to zły film, zapewne podobnie zła będzie Resident Evil 6. Szkoda, że jestem pecetowcem, bo już się nie mogę doczekać. :-)

2012/03/20

I need a flare gun and some flaaares!

Czekałam na Arkham City. Takiej przyjemności jak Arkham Asylum dostarczyło mi tylko kilka w życiu gier (crossując platformy  i generacje), a w dodatku była to jedna z wyjątkowo nielicznych, które skończyłam więcej niż jednokrotnie*. (A być może w ogóle pierwsza? Bo tak rozpamiętuję, rozpamiętuję, i zaczęłam kilka drugi raz, ale czy którąkolwiek skończyłam? Do ustalenia). Myśl o kontynuacji poruszała zatem wszystkie moje czułe struny.


Czy czegoś oczekiwałam? Rozgrywkowo, chyba na nic się nie nastawiałam, "zawartościowo", liczyłam na jakieś hooki w kwestii bohaterów (to zresztą liczyło się bardziej, gadżety? pff!). We wczesnych jeszcze fazach "ogłaszania" dość sceptycznie podchodziłam do Catwoman (co to zresztą z roli playable-w-ramach-fabuły-character wysiudłała moje serce, moją duszę, ♥Nightwinga♥), potem podłamałam się informacją o Talii (zniszczonej życiem kobiecie, która osiągnęła kanoniczne dno podczas nieobecności Bruce'a) i generalnie to w Two-Face'ie (Tu:fejsie? Jezus) składałam pokłady swojej ekscytacji (właśnie wymyśliłam ten frazeologizm #patentuję). Gdzieś po cichu liczyłam na akcenty związane z moimi ulubionymi złoczyńcami, Maxie Zeus był typem jak najbardziej serio, a przez obecność w projekcie Diniego marzyłam, że oto zobaczę Clock Kinga i jego fantastyczne okulary. Nie byłoby niczego bardziej satysfakcjonującego niż pojedynek z Firefly'em (won, deklinacjo!), ale domyślam się, że tylko latając i spalając jest on nieatrakcyjny, a z Killer Mothem to już w ogóle nie mieliby co zrobić. (Catmana nigdy nie wypowiedziałam na głos, nawet ja wiedziałam, że to absurd). Miałam także szczerą nadzieję, że Jack Ryder wskoczy w swoje najcudowniejsze w świecie kozaczki.

Po co ja robię takie zrzutki?
Żaden mój typ ani żadne pragnienie się nie spełniło, oczywiście. Na szczęście nie znaczy to, że było źle. "Honory zwrócić" muszę Kobiecie-Kot, przepiękne (choć minimalnie przerysowane) oczy której zachwyciły mnie przy pierwszym już zbliżeniu bez gogli; wybrali dla niej także chyba najlepszy z możliwych kostiumów. Była zadziorna, przecudna, a jej: It's dangerous here. I like it! jest prawdopodobnie najfajniejszą linijką w grze (bezkonkurencyjne suchary Jokera nie startują w tym wyścigu ze względów wiadomych). Spotkanie i pojedynek z Pam Isley były niezwykle przyjemne, w sumie szkoda, że tym razem Ivy dostała zaledwie epizod (no i, starcie z Catwoman? Wręcz czekałam, aż zza krzaczorów wyskoczy Superman #pauldini). Także Two-Face'a zredukowano do roli pobocznego gracza, co było dla mnie przykre i przyniosło zawód. Generalnie główna intryga pozostawała mocno niejasna i zwodząca (w niedobrym tego wyrażenia znaczeniu). Przez wątek Jokera i jego antidotum umknęła zakrojona na szeroką skalę akcja Ra'sa, która zasłużyła z pewnością na docenienie i uwagę (plus, Dee Baker, AAAAA, od czasów drugiego Bioshocka nikt mi tak jeszcze vioce castem nie dogodził!!! wykrzykniki).
";O :D <3" dla: Vicky Vale, Husha, głupiego gadania Riddlera, obłędnie wywróconego subwersywnego comb over Kapelusznika.

Co z Arleen Sorkin? Jak bardzo lubię Tarę Strong i uważam, że sobie nie najgorzej poradziła, tak brakowało tej jednej, jedynej nutki.  O apopleksję przyprawiali mnie też henczmeni Pingwina, wszystkich których obsłużył był Nolan North (jak i szefa, zresztą), a ja to słyszałam i nie umiałam nie zaciskać ust. (¿akcent Talii?) Słuchanie przeszkadza.

Dobra gra to była, naprawdę. Ją Internet zestawiał z Revelations, więc mówię: ta lepsza, przyjemniejsza. (pojedynek kolekcjonerek? Batman – 1, Asasyn – 0) Szlag brał przez te zagadki czasem (warto było), i przez ten "trening rzeczywistości rozszerzonej" (mniej warto), ale generalnie to kurdę, więcej takich tytułów. Jeśli ktoś nie lubi postaci Batmana i/lub w ogóle jest bardziej z obozu Marvela, to ma godny współczucia problem. :-)



_____
* W sumie: dwukrotnie. Ale za to ze wszystkimi bajerami!

2011/03/10

Pięć gier które

ludzie zarżnęli swoim gadaniem.

5. Medal of Honor 2010


Trochę się rozejrzeć i widno że już nawet nie chodziło o to, że bugi albo że brzydka czy nudna, tylko Modern Warfare było lepsze gdyż/choć skryptowało w ten sam sposób, broń lepiej strzelała, kapitan Price miał fajniejszą brodę, woda z szynki nie ciekła a pomidory nie były takie kwaśne. Och, jakże niewarta swojej ceny. Jeszcze gdy ktoś wykłada zarabiane na etacie 150 złotych i rozczarowywuje się, to wtedy z takim narzekaniem można na przykład rozmawiać. Ale "zmarnowałem czas u kolegi przy tej grze" albo "ściągnąłem choć tyle ważyła a tu taka szmira" to szczyt bezczelności i degrengolady oraz satanistyczne niesprawiedliwe zaniżanie oczek na metacritic. A gdyby tak wyjąć kija i spojrzeć na nią doroślejszym okiem, to fajny produkt o aktualnej, zdaje się że przez to medium jeszcze nie poruszanej tematyce. Taka niepompatyczna. Sztachet z płotu nie wyrywa ale chyba jednak wcale nie miała takich aspiracji. Ma wady, lecz pozbądźmy się tego czerstwego przesadyzmu.

4. Mirror's Edge


Sympatyczna (w odpowiednim słowa znaczeniu) historia — sklejona, składna, interesująca (i już). Sposób animacji cutscenek jak w serialach dla młodzieży Teletoonu z okresu przełomu tysiącleci. Nadaje takiego charakteru grze, i to nie jest wada, o ile odbiorca potrafi wyłączyć kid!alert i przyjąć stylistykę jaka jest. Porażająco często leci się półtora tysiąca metrów w dół ale jak inaczej zrealizować nadachowy parkour? (SAY NO TO JETPACKS) Plus doprawdy, trzeba oddać tej grze pewne nowatorstwo i uchylenie okienka, przez które wedrzeć mogła się smużka świeżego powietrza. Wciąż żałuję że wyniki sprzedaży nie przyniosły wieści o sequelu.

3. Dead Space 2


Świeża sprawa. Kiedy mam czas pobujać się po miejscach wirtualnych zgromadzeń publicznych, to naturalnie nasłuchuję głosów mówiących o tym, w co akurat gram/co skończyłam. Lubię porównywać moje i ludzkie (haha, ale zagryw) wrażenia, których odmienność jest czasami aż szokująca. :O Oczywiście baba ze mnie, bo podczas gdy rzesze graczy żałują utraty survivalowego klimatu, ja przeżywam podmiankę twarzy Nicole i ogólnie nabieranie Isaaca dwa razy na te same cukierki. Ludzie mówią: "wciąż te same bronie :(", ja myślę: "PLASMACUTTER! :D :D". Sam Isaac również do wielu nie przemawia, a jednak ja pozwalam mu się uwieść. All in all, wszystko jestem w stanie zrozumieć, oprócz jakichś bardziej generalizujących zarzutów wobec fabuły. Będę wetować wszelkie malkontencje, ponieważ akcja całkiem wartka, z jednym czy dwoma zwrotami, no i wreszcie pycha ten światek do przodu, a nie ciągnie nazad. No dobra, zrobił się shooter, ale przecież także grywalny.


2. Prince of Persia 2008


Ale o co chodzi. Co to za bzdury że nie można umrzeć i przez to jest za łatwo. Przecież kiedy Elika wyciąga cię z przepaści to ustawia ponownie przed nią. Checkpoint przyszłości, ot. Jakie trzeba mieć rozwarstwienie człowieczeństwa żeby przyznać, iż grafika jest olśniewająco śliczna, a potem powiedzieć, że gra jest nudna? Trzeba czasem na element franchise'u spojrzeć jak na trochę niezależny produkt. Czy gdyby to nie był Książę to tłumy nie wyraziłyby nostalgii do Warrior Within, i przyjęłoby się trochę lepiej? Dlaczego "bajka" to taki pejoratyw? :( A przede wszystkim, jak można było narzekać na polski głos Eliki? Iza Bukowska to najpiękniejszy tembr po tej stronie Odry.


1. Batman: Arkham City 0.5


Specjalna pozycja na liście. O ile w przypadku wszystkich poprzednich tytułów mogę sobie swobodnie dysydencić, a na barykadach się w tych banitów zagrywać, tak tej utraconej manny już nie dostanę. Z powodu opinii niezadowolonych rzeczoznawców Nightwing został wymieniony na nadzwyczaj szkaradną Catwoman. Jasne, jasne, Robin pedał, rajtuzy, te rzeczy, ale to miał być Nightwing. No ej. Ile zła trzeba mieć w sercu żeby nie lubić Nightwinga? To koniec, nie będzie już, będzie Kot, która zresztą zapowiada się na niefortunne i smutne połączenie Halle Berry i Pfeiffer Michelle. Nie wybaczę. Nie.