Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lekka żena. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lekka żena. Pokaż wszystkie posty

2014/05/14

Plądrowanie grobowców, fachowo i amatorsko

Dobra gra, z elegancko poskładanymi lokacjami, fajnie skomponowanym systemem walki i nieskomplikowaną, sympatyczną historyjką. Generalnie ma tylko jedna wadę – nazywa się Tomb Raider.


Poznajemy tę Larę Croft jako młodą dziewczynę na swojej pierwszej ekspedycji. Pchana pasją, ciekawością, dostała swoją szansę dlatego, że ktoś tam posiadał pewne środki i jej zawierzył, w dodatku w jakiś sposób w projekt zaangażowali się odpowiedni ludzie i jakoś ruszyło. Wypłynęli, niektórzy po odpowiedzi, niektórzy po inspiracje, inni po sławę i hajs, a niektórzy w imię przeterminowanych uczuć. Naturalnie, u celu podróży wszystko się kwasi, bohaterowie zostają rozdzieleni, a ta Lara Croft, głodna i zziębnięta, nagle zostaje zmuszona odnaleźć się w najbardziej z niewyobrażalnych dramatycznych sytuacji.

Powiedziałabym, że robi się fajnie. Środowisko jest Larze obce i przez to nam też wydaje się obce, początkowa bezradność jest wręcz doświadczalna i namacalna, lęk odczuwalny. Wdrapywanie na pnie czy głazy przychodzi z pewną trudnością i jest w jakiś sposób nienaturalne. Pierwszy sprzymierzeniec, łuk, sprawia pewne problemy, jest czymś nowym. Przez dwadzieścia minut próbuję ubić jednego jelenia. Napotkani obcy, szybko zidentyfikowani jako wrogowie, samoobrona, zabójstwo i problemy natury moralnej(!). Wszystko to jest sprawne; dramatyczne, ale w zrównoważony sposób.

Kiedy sprawa się rozkręca, dostaję czekan, strzelbę, karabin, potyczki z przeciwnikiem "na hardzie" sprawiają frajdę i odnoszę wrażenie, że to jest fajnie zrobione. Czasem trzeba pohulać po stosunkowo otwartej przestrzeni, złapać się jakieś belki, rozwalić jakieś dechy, doskoczyć tu czy tam; postać nie jest tak bezpieczna przy tym wszystkim jak ubisoftowe asasyny i zdarzyło mi się gruchnąć w przepaść, bo przekalkulowałam.

Podkreślana jako duży atut gry fabuła zgrzyta jednak parokrotnie. Przede wszystkim środek ciężkości jest bez zasadności przenoszony. Adwersarzami wymienianymi z imienia są tutaj, niestety, "Ruscy", parodie samych siebie i każdego złego gościa w każdym innym tekście. Kilka pierwszych potyczek z Ruskami to dosłownie manhunt, jaki sobie urządzają na Larę. Sekwencje te są (pomijając ruskowatość) zgrabnie zaplanowane i całkiem przejmujące, ponieważ bohaterka faktycznie stoi na niemal straconej pozycji. Sprawa jest osobista, bo to jest Lara vs Nikolai (nie wiem, czy gość miał jakieś imię, ale Rusek Nikolai jest zawsze dobry), czy potem Lara vs Dmitri. A kiedy tego nie ma, bo, na przykład, już się z Ruskami rozprawiła, to jest to Lara vs Banda Półgłówków, biegających i wołających: It's the outsider! OMG!!! Zestawiona z imiennym przeciwnikiem czuję się zaszczuta, postawiona później wobec tuzina no name'ów, nawet posiadających przewagę, jestem już Batmanem i ściągam gości po kolei. To jest w porządku, tylko że już takie odmienne i odstające od tego, co się działo – wedle czasu przedstawionego – jeszcze wczoraj. Podejrzewam, że miało to oddawać tę wymuszoną ewolucję i szybki kurs dorosłości Lary, ale jeżeli tak, to zostało to zrobione nieumiejętnie (a Jason pokazał, że się da umiejętnie, Far Cry 3, pozdro 600).

Przedmiot badań Lary i powód całego zamieszania, królowa Himiko i królestwo Yamatai, też są niestety jakieś takie bezbarwne. Elementy prawdopodobne i nadprzyrodzone zostały fajnie wyważone, ale poza tym jest bardzo jednostajnie. Z kolei ludzie towarzyszący Larze to pokryte teksturą szablony: mądra figura ojcowska, natchniony kark, zakochany geek, dziarski staruszek (zajebisty zresztą :D), żywiołowa kumpela oraz najgorsza w całym zestawie dwójka: naburmuszona, doświadczona kobieta i chciwy psur. Wszyscy, łącznie z Larą (mającym się na zawsze odmienić uosobieniem młodzieńczej naiwności), są jednokolorowi i zwyczajnie nieinteresujący. Nikt w Tomb Raider 2013 nie przedstawia żadnej głębi, a znajdowane dzienniki, czy to współtowarzyszy Lary, czy te z bardziej lub mniej odległej przeszłości, są do litery przewidywalne.

MY FANDOM NEEDS ME
Największym grzechem Eidosa Square Enix jest nazwanie tej gry Tomb Raider. Zupełnie, jakby po wsze czasy miałoby to być dziedzictwo Crystal Dynamics i jeśli już nie robią Kaina, to muszą robić Larę. Widzę w tym tylko próbę zapewnienia sobie przychodu dzięki marce, bo jest to jakościowo całkiem inny produkt. To nie jest reboot. Nie rebootuje się Lary Croft. To jest zupełnie inne doświadczenie i gra o czymś całkiem innym, niż poprzednie dziesięć (bo jest dla mnie TR-em Guardian of Light, a nie jest nim Tomb Raider 2013). Wszystkie zalety tej gry oddalają ją od esencji Tomb Raidera. Nie mam na myśli nakreślenia na nowo osobistej historii bohaterki, to się już zdarzało i było do przełknięcia. Ale nie znajdziemy w Tomb Raider 2013 niczego, co zawsze stanowiło o potędze Lary, nawet w kontekście najsłabszych odsłon serii – bezpretensjonalności, dowcipu, efektu WOW. Do diaska, tutaj nie było grobowców i zagadek unieruchamiających na pół godziny. Zabrakło katakumb, mechanizmów z czapy, ogromnych pająków, Yeti, Atlantydy. Dwóch pistoletów z unlimited ammo. Zabrakło Lary.

Lara Croft zawsze stanowiła dla mnie przykład postaci sklepanej z jajem, której ogromny biust nic sobie robi z feministek i grawitacji. Jej płeć w sumie nie miała znaczenia – Lara była po prostu kickass. Coś w niej, coś bondowskiego i indianadżonsowskiego, czyniło z niej bohaterkę idealną dla gry (a w konsekwencji: różnych tekstów) traktującej dramaturgię i rachunek prawdopodobieństwa nie całkiem serio. Opresje kwitowała onelinerami a intruzów na własnej posesji traktowała ze strzelby. Dostanie się do jej prywatnego skarbca wymagało rozwiązania nieosadzonej w logice zagadki i nikomu to nie przeszkadzało. Dlatego tak dobrze odnalazła się w kinie przygodowym i najntisowych komiksach. I być może właśnie dlatego w dzisiejszych czasach jest już przeterminowana. Zbyt wystrzałowa, zbyt silna, za mało krucha i ludzka.


Nie miałabym problemu z ta nową dziewczyną, gdyby nie miała na zawsze zastąpić prawdziwej Lary Croft. Ale po to właśnie została stworzona i dlatego nie umiem się z nią pogodzić. (Prawdziwa Lara istnieje i jest piękną kobietą w reklamie kremu KLIK). Go home, hejters.

2014/03/27

The mystery of a mystery novel

Mystery novel to bardzo fajna kategoria, której u nas się nie stosuje. Mówi się o literaturze kryminalnej, literaturze sensacyjnej; w księgarniach pakuje się je do tego samego wora, i dlatego na przysłowiowym jednym dziale w głuchy telefon grają Millenium, Lee Child, Ludlum, Masterton, Cussler, Krajewski i Szmaragdowa tablica. Ciężko byłoby w praktyce coś z tym zrobić (a mówię to tak pewnie, bo sama jestę księgarzę), ale wskazuję ten precedens, bowiem mystery novel to wbrew pozorom określenie bardzo dystynktywne. Kiedy ktoś za swój ulubiony typ książki wskazuje "kryminał", w przeważającej większości przypadków ma właśnie mystery novel na myśli. W mojej opinii mystery novels mają jeden problem, mianowicie: są słabymi książkami.

W tym swoim bardzo generalizującym narzekactwie chcę się odnieść do powieści dzisiejszych, spłodzonych w okresie, powiedzmy, ostatniego dwudziestolecia. Nie myślę o Agacie Christie czy Chandlerze. Raczej będą to wszyscy kumple Castle'a od pokera and beyond; Connelly, Patterson, Lehane, Coben, Gerritsen, sroga seria Skandynawów i tak dalej.

Złoty okres kryminalny przypadł w moim życiu na lata 15-18. Opier*oliłam tego wtedy mnóstwo; przez sceny przemocy a także te na tle erotycznym, książki te często robiły na mnie naprawdę duże wrażenie. Bardzo pozytywnie wspominam Rzekę tajemnic Dennisa Lehane'a – wydała mi się inną, ambitną, przejmującą książką, a obejrzany później film zawiódł mnie absolutnie (do dziś lubię mówić: "Niby za co Sean Penn dostał tego Oscara!", mimo że szczerze wątpię, by mój odbiór tego obrazu dzisiaj byłby podobny). Kolejną moją lekturą tego autora była Wyspa skazańców (dobry film, prawie bardzo dobry, ale jednak prawie) i wtedy jawiła mi się jako świetna, ale od Rzeki gorsza. [Gdyby ktoś zapytał mnie o opinię dzisiaj, to powiedziałabym, że jest na odwrót, choć wciąż jest to ocena bazująca na lekturze sprzed jakichś dziesięciu lat]. Później przeczytałam Wypijmy, nim zacznie się wojna i taka konwencja detektywów, śledztwa i zabójcy nie przypadła mi do gustu (nie w kontekście takich kozackich oneshotów jak Rzeka i Wyspa). Dla zasady zapoznałam się jeszcze z Ciemności, weź mnie za rękę i utwierdziłam się w przekonaniu, że w ogóle mi się to nie podoba. Nie miały tego, co dwie poprzednie powieści: tajemnicy, nuty wariactwa, niepewności. Teraz określiłabym te przymioty inaczej – jako solidną dozę egzaltacji. ☺

Tylko że to nie jest tak, że te wszystkie książki o detektywach i policjantach i patologach sądowych są pozbawione egzaltacji. Nie są. Są nią przeładowane jak serwery Steama w darmowe weekendy. To właśnie ich największy problem i wskazówka braku jakiegokolwiek wyczucia ze strony autorów. Piszą na poważnie intrygę opierającą się na zakonnicy z silikonowym biustem.

Coben, ulubieniec wszystkich matek, które nie dotarły jeszcze do Skandynawii, pisze książki w takim oto schemacie: Wydarzenie z Przeszłości, Zbudowana Krucha Teraźniejszość, Przeszłość Dogania, Niebezpieczeństwo i Starcie, Happy Ending WITH A TWIST. Problemem nie jest to, że ma schemat i że go powiela i że wszystko wygląda jak ghost written, tylko że robi to tak żenująco (Matt wiedział, że coś się wydarzyło. Coś było nie tak. Teraz wszystko się odmieni...) Z kolei Kobiecy Klub Zbrodni Pattersona to festiwal dialogów, silnych kobiet i zadbanych włosów.

Myślę, że mój własny problem polega na tym, że dzisiaj już nie potrafię czytać mystery novels. Wątpię, by Lehane zrobił na mnie takie wrażenie teraz, na trzeźwo. Z nostalgią (i z nostalgii) pochyliłam się nad jego ostatnią wydaną w Polszy powieścią. Nocne życie okazało się być wyklejoną bez kunsztu i pomysłu mozaiką. Nie jest mystery novel, ale jest powieścią Lehane'a, i jest doprawdy nieciekawą i burą książką. A oceniam ją (i je wszystkie!) tylko pod względem walorów rozrywkowych, nie w kontekście setek lat dorobku literackiego ludzkości.

Oni wszyscy, Rizzoli, Bolitar, Brennan, Mckenzie, dang, nawet Falck, nadają się bardziej na ekran niż na stronice. (Niektórzy się nań dostali, niektórzy nie). Wszystkie te szalone fabuły świetnie by się w tym innym medium odnalazły. Zdecydowanie bardziej wolę dowiedzieć się, kto jest zabójcą, przyglądając się bohaterom i sceneriom, którym sztuka audiowizualna siłą swej natury nadaje jakiś kształt i charakter. Niesamowicie fajnym serialem tzw. kryminalnym jest Castle, którego na drugą stronę mostu przeniósł jakiś anonimowy ghost writer. Niestety, zamiast dowcipnego, bystrego, namacalnego Richarda przytachał tylko jego truchło. Zarówno Fala upału jak i Nagi żar są bezcharakternymi, płaskimi (s)tworkami, pod którymi prawdopodobnie nie podpisałby się nawet Harlan. I po co to?

Do dzisiaj sięgam po jakiś "kryminał", zazwyczaj jest to audiobook, który odsłuchuję w drodze do pracy, lub moja literatura toaletowa (czyli do czytania na kibelku; no już, już, bez oburzeń, każdy taką ma, nie ma co kłamać). Ale jest to relacja bez dreszczy i uniesień. Chyba po prostu wolę sprawną inscenizację morderstwa niż jego niesprawny opis.



2012/12/02

Podeptane kredo

To say that nothing is true, is to realize that the foundations of society are fragile, and that we must be the shepherds of our own civilization. To say that everything is permitted, is to understand that we are the architects of our actions, and that we must live with their consequences, whether glorious or tragic.



Potężne spojlery ahead.
  
Pierwszy Assassin's Creed był świetny. Łatwo jest robić sobie z niego podśmiechujki dzisiaj, z perspektywy czasu, kiedy już wiadomo, że dało się zrobić więcej i lepiej. Jeżeli jednak komuś było przeznaczone dostać od AC po czapie, to dostał już pięć lat temu (zwyczajnie nie uwierzę, że zaczynając od drugiej, trzeciej z kolei gry można złapać bakcyla na tę serię, ona tak nie działa, to się dzieje przy jedynce albo tak naprawdę wcale). Animus 1.28 swoją ofertą rozrywek potrafił zirytować, skonfundować a nawet znudzić, mimo to historia z chłopakiem porwanym i wsadzonym do magicznego komputera przez działających pod przykrywką giganta farmaceutycznego templariuszy intrygowała. Wszystko wewnątrz Abstergo sprawiało wrażenie dopracowanego i bogatego, jednocześnie sugerując, że to, czym podzielono się z graczem, to zaledwie czubek zajebiście interesującej góry lodowej. Miało się ochotę dowiedzieć o co biega i co dalej, i nawet Marcin Perchuć nie był w stanie tego popsuć.

Assassin's Creed II bił po twarzy. Pamiętam, jak bardzo podobało mi się rozwinięcie wątku grupy współczesnych asasynów (oraz że od razu zakochałam się w Shaunie), z jakim piskiem przyjmowałam każde kolejne przejęcie kontroli nad Desmondem i odkrywanie zalet i wad Efektu Krwawienia. Jakkolwiek było to mocne science fiction graniczące z fantazjami zza gór i rzek, to generalnie koncept mnie jarał. Jednocześnie majaczące w tle oraz na horyzoncie Rajskie Jabłko i inne Fragmenty Edenu były artefaktami o wystarczająco niejasnym pochodzeniu, by w interesujący sposób wpływać na życie postaci serii, zarówno tych sprzed setek lat, jak i tych "dzisiejszych". Kiedy Vidic zrobił moim bohaterom najazd na bazę, prawdopodobnie podskoczyłam kilka razy na krześle w ramach przejawu aprobaty. Niestety, wraz z zakończeniem nadciągnęły czarne chmury: przez wspomnienia Ezio przemówiła do Desmonda półprzeźroczysta foczka mianująca siebie Minerwą, wspominająca o swoich pobratymcach Junonie i Tinii. Tuż przed odłączeniem Des skwitował to słusznie: What the f.

Co gorsza i najgorsza, wątek Tych, Którzy Byli Przed Nami kontynuowano w skądinąd dobrym, ale dziwnie gorzkim Brotherhoodzie. Wciąż jednak wierzyłam, że stawka, o którą toczy się gra, to zwycięstwo jednej ze stron w odwiecznej wojnie asasyni vs templariusze, a jej zaledwie etapem, jednym z teatrów, jest bitwa o Jabłko. Jawiło się ono być środkiem, a nie celem: dlatego z przyjemnością werbowałam razem z Ezio padawanów do naszego rozbuchanego Bractwa i właśnie dlatego fakt, że pomimo posiadania Jabłka asasyni częściej bywali pod wozem niż na wozie, nie wydawał mi się dysonansem. Dlatego też wszystkie te niuanse związane z funkcjonowaniem Abstergo czy postacią Obiektu 16 tak smakowały. Potem jednak Desmond spotkał się z Junoną, a ona zaczęła zwyczajnie pier*olić...

Nie mam za dużo do powiedzenia na temat Revelations, oprócz tego że była brzydkim zlepkiem scenek rodzajowych. Jednak choć Wyspa Animusa i zachowany na niej Clay Kaczmarek to było trochę za dużo absurdu naraz (takoż Podróże Desmonda wyciągające niby jego własne wspomnienia na wierzch), przyjęłam te głupotki wraz z dobrodziejstwem animusowego inwentarza — skoro sobie w Ubi wymyślili, że tak ta maszyna może działać, to niech im będzie. Prawdziwą katastrofą był bowiem Tinia, wykładający nam wszystkim prawdę objawioną o swoim ludzie, katastrofie, artefaktach... Nie, nawet nie chce mi się o tym myśleć.

Stało się jasne, że Assassin's Creed III może albo co nieco naprawić (na naprawę wszystkiego było long since za późno), albo dołożyć do pieca.


Koncept wygląda następująco: jam ci Junona, oto drzwi Wielkiej Świątyni kryjącej odpowiedzi i rozwiązania, a ty, Desmondzie, odnaleźć musisz klucz do środka by ocalić wasz a niegdyś nasz świat przed zagładą. Nie będę ukrywać, że nieźle mnie to przyżenowało. Uczucie to pogłębiało się z każdym krokiem naprzód dowodzącym, iż konflikt asasynów z templariuszami jest zaledwie pyłem na cross-wymiarowym wietrze. O ile wcześniej odnosiłam jeszcze jakie takie wrażenie, że Prekursorzy byli po prostu cywilizacją, jakkolwiek taką trochę bardziej superior, a Jabłka są technologią, tak z każdym kolejnym bełkotliwym mejlem (! mejlem kurwa) Junony lub jej napompowanym przemówieniem czułam się jak w słabej opowieści z gównianymi, bezcharakternymi bożkami, którzy znaleźli się daleeeko od domu. Do kwestii miernoty tego pomysłu i jego ostatecznego kształtu jeszcze powrócę.

Śmierć Lucy była najokrutniejszym plot twistem jaki mnie spotkał, zaaranżowanym jednak tak, że przy całej swej brutalnej istocie, przejawiał pewien potencjał. AC:R nie przyniósł jednak żadnych odpowiedzi, a w dodatku niejako odebrał temu zdarzeniu funkcję plot twista, odkąd nie pociągnęło za sobą dosłownie niczego i żadna z postaci nie wydawała się być tym przejęta. Ja dowiedziałam się potem (to jest z dodatku, DODATKU, to oburzające) w pewnym stopniu co i dlaczego, ale z punktu widzenia Shauna i Rebecki wyglądało to tak: Desmond z Jabolem w ręku zabija Lucy po czym pada na deski sceny. A tu z ich strony zero reakcji. Takie traktowanie z buta postaci bądź co bądź pierwszoplanowej wydało mi się mocno nietaktowne.

Jakby zła było mało, w trójce twórcy postanowili dolać oliwy z pierwszego tłoczenia do tego smutnego ognia i wsadzili w usta Desmonda stwierdzenie, że Junona pokazując mu ewentualną przyszłość, objawiła mu prawdę: templariuszka Lucy zabrała Jabłko, a Abstergo wystrzeliło swoje Oko, realizując tym samym swój tysiącletni plan. Junona nie zmusiła go do zabicia Lucy, to była jego decyzja, kierowana dobrem świata. Biorąc pod uwagę dotychczasowe zachowanie naszego truśkowatego protagonisty, jego cokolwiek ptasi móżdżek, ale też dobre serce, które biło szybciej gdy Veronica Mars była w pobliżu, oraz jego deklaracje, że zapewni jej bezpieczeństwo — kalkulacja zysków i strat oraz przejmowanie się losem świata wydają mi się ostatnimi rzeczami, jakimi miałby się zajmować w takiej chwili. Zrozumiałabym, gdyby dziabnął ją w afekcie, czując się zdradzony, oszukany, zwiedziony. Ale losy ludzkości? Desmond Miles? TEN Desmond Miles, który uciekł z domu bo mu tata gadał głupoty i który bardzo chciał mieć prawo jazdy na motocykl? (TEN DESMOND MILES?? – Właź do Animusa! – NIE! >:( – *FALCON PUNCH!* KLIK)

Co się ma asasyna-przodka, to i tutaj obyło się bez fajerwerków. Niestety, bieganie po lesie oraz paskudnych, dopiero rozwijających się miastach Stanów Zjednoczonych in spe nie dawało żadnej przyjemności. Bardziej uciążliwe niż satysfakcjonujące stało się także zbieranie asasyńskiej armii. Zastąpienie przyjaznych frakcji konkretnymi zdolnościami rekrutów było być może logiczne z fabularnego punktu widzenia (bo ciężko oczekiwać w okołorewolucyjnym Bostonie grupy panien lekkich obyczajów na każdej rogatce, która za garść monet "rozproszy" strażników), ale z pewnością nie było pożyteczne ani równowartościowe. Nowych adeptów zresztą można było mieć tylko sześciu, a oni ani myśleli przebierać się w asasyńskie szmaty, dlatego poczucie bycia częścią bractwa gdzieś się zagubiło. (GDZIE MÓJ DESZCZ STRZAŁ!)

Nie uważam, by wina leżała po stronie Connora. Inaczej niż większości internetów, wydał mi się szalenie rozczulający. Ujęły mnie jego infantylne postrzeganie świata i poczciwa pasja, z jaką szedł po to, co wydawało mu się słuszne. Jako stara cyniczka mam słabość do idealistów; zapewne zresztą właśnie dlatego tak oczarował mnie Haytham. Miewałam ciagłe rozterki, komu kibicować (choć nigdy nie wahałam się, komu współczuć, Haytham to twardy s.o.b. i most likely wepchnąłby mi moje współczucie ostrzem do gardła). Kiedy w paru przedostatnich sekwencjach panowie działali razem, zaśmiewałam się do łez z zaperzania i zapowietrzania się Connora oraz przewracania oczami Haythama (– Why me?! – Because I said so!). Z kolei wiara, jaką ojciec Kenway pokładał w Charlesie Lee jako przyszłości Zakonu i ofiary, jakie złożył, by zapewnić mu bezpieczeństwo, zdobyły mój szczery respekt. (Z podobnej przyczyny prawdziwa tożsamość Lucy Stillman jedynie pogłębiła moją sympatię dla tej dziewczyny).

[Kapitalnymi okazały się bitwy morskie, opowieści o zaginionych skarbach oraz zaimplementowanie na pokładzie Aquili nikogo innego, jak samego Joshamee Gibbsa. Pachniało mi to wszystko Sid Meier's Pirates! i był to naprawdę przyjemny aromat. Szkoda, że zleceń kaperskich dostałam w sumie tak mało, a na przykład czubki z osady nie chciały dać mi spokoju. (Nie obchodzą mnie niczyje ciąże, świnie ani połamane noże).]

W końcu, podążając śladem Connora, Desmond odnalazł klucz świątyni, and all hell broke loose. To, co zakomunikowały przekrzykując się nawzajem Junona z Minerwą, było kupą najgorszych pomysłów, na jakie Corey i spółka mogli wpaść. Dla mnie ostatecznym rozwiązaniem serii Assassin's Creed jest wizyta Desmonda w Abstergo i pełne pompy odbijanie Billa z rąk Vidica — na coś takiego właśnie liczyłam odkąd kilka lat temu po raz pierwszy dałam się wpakować do Animusa. Kiedy na Manhattanie wyskoczył na mnie Daniel Cross, to aż pisnęłam z ekscytacji, a gdy Vidic wypomniał Desmondowi, że ten odebrał mu Lucy, wzruszyłam się. Zaś wybuchające słońce, Prekursorzy i Wielka Decyzja Desmonda... Cóż, to już niesmaczny naddatek. Najbardziej przygnębiła mnie świadomość, że odwieczny wielki konflikt asasynów i templariuszy został na zawsze naznaczony przez szpotawy plan Junony, oraz że to jej przeźroczyste łapska kształtowały żywota wszystkich postaci AC. A kiedy jeszcze chcąc zdyskredytować kontrpropozycję Minerwy zagroziła, że "cały cykl się powtórzy"... Było to równie słabe co Shepard i kosmiczne dziecko.

Czuję pewną konsternację po skończeniu tej rzekomo ostatniej gry (obawiam się, że może być więcej). Tkwiłam przy Assassin's Creed od samego początku i nie przypuszczałam, że całość może przybrać tak zły obrót. Mieli tam w Montrealu kilka naprawdę fajnych pomysłów; zrealizowane, dały mi mnóstwo zabawy. Niepotrzebnie przedobrzyli. Dzięki za te kilka lat i wiele wzruszeń, ale mam nadzieję, że ta podróż dobiegła końca, a ja mogę teraz spokojnie opaść na ławkę i odpocząć.