Pokazywanie postów oznaczonych etykietą granie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą granie. Pokaż wszystkie posty

2014/06/22

Z pikseli być kobietą, być kobietą

Trwoniąc cenny wolny czas w Internecie wpadłam na informację, że Anita Sarkeesian, twórczni Feminist Frequency, opublikowała kolejny epizod swojej szalenie obrazoburczej serii. Do tej pory starałam się tę dziewczynę omijać, miałam bowiem w pamięci sytuację związaną z jej Kickstarterem i niesmak, jaki pozostawił we mnie spot zachęcający do donacji. Większy niesmak wywołał potem odzew wszystkich znających się na rzeczy jedenastolatków.  KLIK Ponieważ jednak tytuł tego najświeższego odcinka (Women as Background Decoration) zaciekawił mnie, postanowiłam przekonać się, co Anita ma na ten temat do powiedzenia. Potem "zlurkowałam" jej kanał i obejrzałam sporą ilość pozostałych filmików, takoż nowszych jak i starszych. I chociaż, z wyłączeniem Sarkeesian, raczej nie omijałam celowo genderowych (:P) dyskusji w odniesieniu do gier komputerowych (lub szerzej, w kontekście popkultury), to nie zdawałam sobie sprawy, jak bardzo źle interpretowane i nierozumiane są wszelkie głosy w tej sprawie.

W filmach powiązanych do materiałów Anity YouTube wyświetlał mi całą serię innych YouTuberów, nagrywających w odpowiedzi na Feminist Frequency, ale także mających coś do powiedzenia na temat samej Sarkeesian (na przykład, Anita Sarkeesian isn't worth your time, Anita Sarkeesian isn't a real gamer, Anita Sarkeesian steps on a land mine). Autorzy tych paszkwili nie mieli do powiedzenia niczego interesującego. Dokonując w swoim mniemaniu solidnej analizy materiałów Anity, zbywali każdą jej tezę jednym z trzech argumentów, mianowicie: 1. Gry komputerowe robi się dla pieniędzy, a ty nie masz o niczym pojęcia. 2. Gry komputerowe robi się dla mężczyzn, a ty nie masz o niczym pojęcia. 3. Nie masz o niczym pojęcia. Wśród tego zacnego grona znawców twarze pokazywali faceci i na oko nastoletni, i trzydziestoletni, niektórzy twarzy nie pokazywali, bo kto ich zmusi. Na kobiety nie trafiłam, ale nie twierdzę, że się by tam nie znalazły.

Ponieważ na co dzień obracam się wśród raczej ogarniętych i bystrych ludzi, często zapominam, że większość świata stanowią przesiąknięci jadem, małostkowi, zamknięci w swoim hermetycznym pudełku jedynych prawd nieinteligentni złośliwcy. Choćby zbliżona do akademickiej krytyka pod jakimkolwiek kątem jawi im się niestosowną i zbyteczną, a swoje niezadowolenie objawiają niemerytorycznym komentarzem i imiennymi prostackimi obelgami. To dowodzi, że naprawdę mamy problem i że – wbrew pozorom – wielu z nas choruje na seksizm.

Ja też się w wielu punktach z Anitą nie zgadzam. Czasem jej zarzutem wobec jakiegoś tekstu wydaje się być nie nieodpowiednie podejście do kobiecej postaci, a  w ogóle uczynienie główną postacią mężczyzny. To się odnosi moim zdaniem do jej konfliktu z Mass Effect. Anita podkreśla, iż mimo równowartości w samym doświadczeniu gracza postaci męskiej i żeńskiej, EA (Bio?) celowo wybrało faceta na defaultowego Sheparda i że na tym właśnie polega bieda serii. Ja twierdzę, że nieprawda, bieda zaczęła się, gdy twórcy zaczęli rekompensować FemShep i oznajmili pewnego dnia, że Shepard zawsze była kobietą. Tutaj pojawiła się już ta druga niepotrzebna skrajność.

Co jest moim zdaniem największym grzechem w przedstawianiu kobiecych postaci w grach komputerowych, to skrajne uprzedmiotowienie i generalnie pozbawienie żeńskiego awatara rozumu. Nie chodzi wyłącznie o hiperseksualizację samego wyglądu (czyli ogromne melony niezakute w zbroję), ale nadanie tej pikselowej kobiecie funkcji zabawki ze względu na jej płeć. Podręcznikowy przykład tego stanowi Duke Nukem Forever. Wiem, że miało być śmiesznie, ale wyszło po prostu smutno. Z czym nie mam problemu? Z włoskimi kurtyzanami Ezio. Problematyzowanie tego powinno zacząć się bowiem od prostytucji w ogóle. Wyrzucanie grze kontekstowe umieszczenie panien lekkich obyczajów jawi mi się trochę pruderyjne. (Czym innym jest jednak boost do hapeków lub innych statsów za seks z prostytutką – policzalność korzyści nawet mnie wydaje się niebezpieczna).

Irytuje mnie upośledzanie kobiety właśnie dlatego, że jest kobietą. Nie mam na myśli zwykłego odróżniania od siebie postaci, które przypadkowo są różnych płci (na przykład Operation Raccoon City – tam klasa postaci nie ma z płcią nic wspólnego). Ale pamiętam, jak kiedyś usłyszałam na temat ostatniego Tomb Raidera: "Lara Croft jeszcze nigdy nie była tak dziewczęca". Myślałam, że wyjdę z siebie i stanę obok. Co to w ogóle znaczy? Że poprzednia Lara Croft nie była dziewczęca? Była zbyt silna, nie wiem, zbyt biegła w posługiwaniu się bronią, zbyt niezależna, żeby być dziewczęcą? Nie szukam w kobiecych postaciach tych cech, które miała tamta Lara. Ale dopuszczam (jak najbardziej, do diaska, dopuszczam), że identyfikuję postać po jej cechach i wyłącznie jej cechach, a nie płci. W myśl zasady o dziewczęcości nowej Lary szalenie dziewczęcym był Jason Brody.


Nie widzę problemu w wielu przykładach realizacji damsel in distress, wychodzę bowiem z założenia, że charaktery są różne i ten trop sam w sobie nie jest taki znowu obraźliwy (jest to jednak wniosek poczyniony bez uwzględnienia kulturowego kontekstu). Tak, szlag mnie brał przy Ashley Graham, ale nie dlatego, że nie umiała się sama sobą zająć, a dlatego, że zadzierała nosa jako córka prezydenta. Partnerstwo jej i Lejona zawsze kojarzyło mi się z Claire i Steve'em w Code:Veronica, bo Steve był tak samo jak Ashley bezużyteczny i grający na nerwach. Tyle.

Co mnie zawsze dziwiło, to spotykana negatywna reakcja dziewczyn na Adę Wong, o której internetowe opiniotwórczynie wyrażają się niezbyt dobrze. Dla mnie Ada zawsze była wielowymiarową, tajemniczą, intrygującą postacią, jej pojawienia się przyjmowałam głośnym "NAJS!", a jej szpilki nie przeszkadzały mi w najmniejszym stopniu. Domniemam, że impakt, jaki miała na pewnych bohaterów, a mianowicie dwa największe ciacha serii (choć nie w mojej opinii) – Lejona i Weskera, uczynił z niej feministycznego wroga numer jeden. (Jeżeli mam rację, to w sumie smutek, że poszło o mężczyznę, hehehehe). Cała seria jest zbyt niemądra i infantylna, bym potrzebowała prawdziwej głębi czy (nie daj Boże!) odpowiedzi. Jest mi z Adą dobrze tak, jak jest.

Kluczem do stworzenia przynajmniej znośnej postaci kobiecej jest próba nadania jej jakiejkolwiek osobowości, i to takiej, której definicja nie sprowadza się wyłącznie do jej bardzo częstego męskiego towarzysza. I nie chodzi o to, by nie ogrywać wcale relacji damsko-męskich. "Iskrzenie" bywa fajne. Z iskrzeniem poradził sobie Ubisoft przy okazji Piasków Czasu i PoP 2008. (Nie poradził sobie w Warrior Within. Nie rozumiem tej gry). Świetnym damsko-męskim duo jest Elizabeth i Booker DeWitt – obydwoje targani wątpliwościami, pragnieniami, emocjami i nawet nie mają romansu(!). Chodzi o to, by te kobiety były coś warte. Generalnie... Jeżeli gra jest coś warta, to i bohaterki się obronią same. Jeżeli bohaterki się nie bronią... Cóż.

2014/05/14

Plądrowanie grobowców, fachowo i amatorsko

Dobra gra, z elegancko poskładanymi lokacjami, fajnie skomponowanym systemem walki i nieskomplikowaną, sympatyczną historyjką. Generalnie ma tylko jedna wadę – nazywa się Tomb Raider.


Poznajemy tę Larę Croft jako młodą dziewczynę na swojej pierwszej ekspedycji. Pchana pasją, ciekawością, dostała swoją szansę dlatego, że ktoś tam posiadał pewne środki i jej zawierzył, w dodatku w jakiś sposób w projekt zaangażowali się odpowiedni ludzie i jakoś ruszyło. Wypłynęli, niektórzy po odpowiedzi, niektórzy po inspiracje, inni po sławę i hajs, a niektórzy w imię przeterminowanych uczuć. Naturalnie, u celu podróży wszystko się kwasi, bohaterowie zostają rozdzieleni, a ta Lara Croft, głodna i zziębnięta, nagle zostaje zmuszona odnaleźć się w najbardziej z niewyobrażalnych dramatycznych sytuacji.

Powiedziałabym, że robi się fajnie. Środowisko jest Larze obce i przez to nam też wydaje się obce, początkowa bezradność jest wręcz doświadczalna i namacalna, lęk odczuwalny. Wdrapywanie na pnie czy głazy przychodzi z pewną trudnością i jest w jakiś sposób nienaturalne. Pierwszy sprzymierzeniec, łuk, sprawia pewne problemy, jest czymś nowym. Przez dwadzieścia minut próbuję ubić jednego jelenia. Napotkani obcy, szybko zidentyfikowani jako wrogowie, samoobrona, zabójstwo i problemy natury moralnej(!). Wszystko to jest sprawne; dramatyczne, ale w zrównoważony sposób.

Kiedy sprawa się rozkręca, dostaję czekan, strzelbę, karabin, potyczki z przeciwnikiem "na hardzie" sprawiają frajdę i odnoszę wrażenie, że to jest fajnie zrobione. Czasem trzeba pohulać po stosunkowo otwartej przestrzeni, złapać się jakieś belki, rozwalić jakieś dechy, doskoczyć tu czy tam; postać nie jest tak bezpieczna przy tym wszystkim jak ubisoftowe asasyny i zdarzyło mi się gruchnąć w przepaść, bo przekalkulowałam.

Podkreślana jako duży atut gry fabuła zgrzyta jednak parokrotnie. Przede wszystkim środek ciężkości jest bez zasadności przenoszony. Adwersarzami wymienianymi z imienia są tutaj, niestety, "Ruscy", parodie samych siebie i każdego złego gościa w każdym innym tekście. Kilka pierwszych potyczek z Ruskami to dosłownie manhunt, jaki sobie urządzają na Larę. Sekwencje te są (pomijając ruskowatość) zgrabnie zaplanowane i całkiem przejmujące, ponieważ bohaterka faktycznie stoi na niemal straconej pozycji. Sprawa jest osobista, bo to jest Lara vs Nikolai (nie wiem, czy gość miał jakieś imię, ale Rusek Nikolai jest zawsze dobry), czy potem Lara vs Dmitri. A kiedy tego nie ma, bo, na przykład, już się z Ruskami rozprawiła, to jest to Lara vs Banda Półgłówków, biegających i wołających: It's the outsider! OMG!!! Zestawiona z imiennym przeciwnikiem czuję się zaszczuta, postawiona później wobec tuzina no name'ów, nawet posiadających przewagę, jestem już Batmanem i ściągam gości po kolei. To jest w porządku, tylko że już takie odmienne i odstające od tego, co się działo – wedle czasu przedstawionego – jeszcze wczoraj. Podejrzewam, że miało to oddawać tę wymuszoną ewolucję i szybki kurs dorosłości Lary, ale jeżeli tak, to zostało to zrobione nieumiejętnie (a Jason pokazał, że się da umiejętnie, Far Cry 3, pozdro 600).

Przedmiot badań Lary i powód całego zamieszania, królowa Himiko i królestwo Yamatai, też są niestety jakieś takie bezbarwne. Elementy prawdopodobne i nadprzyrodzone zostały fajnie wyważone, ale poza tym jest bardzo jednostajnie. Z kolei ludzie towarzyszący Larze to pokryte teksturą szablony: mądra figura ojcowska, natchniony kark, zakochany geek, dziarski staruszek (zajebisty zresztą :D), żywiołowa kumpela oraz najgorsza w całym zestawie dwójka: naburmuszona, doświadczona kobieta i chciwy psur. Wszyscy, łącznie z Larą (mającym się na zawsze odmienić uosobieniem młodzieńczej naiwności), są jednokolorowi i zwyczajnie nieinteresujący. Nikt w Tomb Raider 2013 nie przedstawia żadnej głębi, a znajdowane dzienniki, czy to współtowarzyszy Lary, czy te z bardziej lub mniej odległej przeszłości, są do litery przewidywalne.

MY FANDOM NEEDS ME
Największym grzechem Eidosa Square Enix jest nazwanie tej gry Tomb Raider. Zupełnie, jakby po wsze czasy miałoby to być dziedzictwo Crystal Dynamics i jeśli już nie robią Kaina, to muszą robić Larę. Widzę w tym tylko próbę zapewnienia sobie przychodu dzięki marce, bo jest to jakościowo całkiem inny produkt. To nie jest reboot. Nie rebootuje się Lary Croft. To jest zupełnie inne doświadczenie i gra o czymś całkiem innym, niż poprzednie dziesięć (bo jest dla mnie TR-em Guardian of Light, a nie jest nim Tomb Raider 2013). Wszystkie zalety tej gry oddalają ją od esencji Tomb Raidera. Nie mam na myśli nakreślenia na nowo osobistej historii bohaterki, to się już zdarzało i było do przełknięcia. Ale nie znajdziemy w Tomb Raider 2013 niczego, co zawsze stanowiło o potędze Lary, nawet w kontekście najsłabszych odsłon serii – bezpretensjonalności, dowcipu, efektu WOW. Do diaska, tutaj nie było grobowców i zagadek unieruchamiających na pół godziny. Zabrakło katakumb, mechanizmów z czapy, ogromnych pająków, Yeti, Atlantydy. Dwóch pistoletów z unlimited ammo. Zabrakło Lary.

Lara Croft zawsze stanowiła dla mnie przykład postaci sklepanej z jajem, której ogromny biust nic sobie robi z feministek i grawitacji. Jej płeć w sumie nie miała znaczenia – Lara była po prostu kickass. Coś w niej, coś bondowskiego i indianadżonsowskiego, czyniło z niej bohaterkę idealną dla gry (a w konsekwencji: różnych tekstów) traktującej dramaturgię i rachunek prawdopodobieństwa nie całkiem serio. Opresje kwitowała onelinerami a intruzów na własnej posesji traktowała ze strzelby. Dostanie się do jej prywatnego skarbca wymagało rozwiązania nieosadzonej w logice zagadki i nikomu to nie przeszkadzało. Dlatego tak dobrze odnalazła się w kinie przygodowym i najntisowych komiksach. I być może właśnie dlatego w dzisiejszych czasach jest już przeterminowana. Zbyt wystrzałowa, zbyt silna, za mało krucha i ludzka.


Nie miałabym problemu z ta nową dziewczyną, gdyby nie miała na zawsze zastąpić prawdziwej Lary Croft. Ale po to właśnie została stworzona i dlatego nie umiem się z nią pogodzić. (Prawdziwa Lara istnieje i jest piękną kobietą w reklamie kremu KLIK). Go home, hejters.

2013/02/24

AC3 MP a noob idealny

Ponieważ mentalnie mam 8 lat, zamierzam w tym poście wylać swoje frustracje związane z trybem wieloosobowym Assassin's Creed III. (Prawdopodonie nie powinno się rozpoczynać zdania od "ponieważ", ale fakt, że to zrobiłam, tylko dowodzi mojej ośmioletniości). Jeżeli nie grasz, nic cię tutaj nie zainteresuje (nie zamierzam oceniać trybu a ludzi, grrr). Zaś jeżeli grasz...


Nie spędzam w Animusie wystarczająco dużo czasu (bo niestety nie mogę), by nie przejmować się, że sesja staje się ewidentnie bezcelowa. Nie wiem, co jest gorsze — gdy decyduję przemęczyć się dziesięć minut, bo "a może następna będzie lepsza", czy kiedy opuszczam dany mecz, tracę nerwy, punkty, statystyki i czas na powrót i grzebanie się w lobby. Nie jestem pr0sem; wygranych mam ok. 40% (to niedużo, ludzie napier*** nawet i po 70—80 i więcej), mój współczynnik zabójstw do zgonów ledwo przekracza 1, a średnia za fraga to bodajże 450 punktów. Nie czynię cudów, więc cudów nie wymagam. To jest jasne, każdy musi minąć level 1, nie każdy grał w poprzednie AC multi (ja zaczęłam dopiero od ACR), trzeba próbować. Przyjmuję, że do 25. poziomu człowiek się jeszcze "zadomawia", a najlepsze zdolności dostaje tutaj dopiero 40+, także desperacko orze jak może — ja to rozumiem. Bywają jednak takie przypały, które niezależnie od poziomu, prestiżu i trybu rozwalają każdy mecz. Jak uniknąć bycia przypałem?

Główna zasada brzmi: nie biegaj, debilu. W żadnym z trybów solo sprint przez tłum nie jest pomocny. Wiadomix, są przypadki, kiedy skurczybyk cel cię zauważa i daje nogę; wtedy pogoń jest wskazana (szczególnie, jeśli to Ścigany i jest premia za ztriggerowany pościg), ale w przeciwnym razie, na małej mapie Deathmatchu co z tego masz? Brawurowe zabójstwo za 100 punktów? Pomijając fakt, że świecisz się jak choinka i jeśli jesteś czyimś celem, masz ogromne RT nad tym pustym łbem. Nie szarżuj na mnie od razu, gdy mnie zauważysz, podejdź mnie, pobaw się ze mną. Spróbuj ponapełniać wskaźniki, przygruchać jakąś premię. Podobnie bezcelowe wydaje mi się strzelanie z pistoletu do celu stojącego w tłumie po przeciwnej stronie mapy. Kolego, widzisz mnie, ja nie wiem, że to ty, jesteś pewien, że kulka to najlepsze rozwiązanie? (Again, 100 punktów, nigdy więcej). Zatrute strzałki, no, te są bardziej subtelne.

Dachy. Dachy są po to, żeby się na nie wspinać, zasadzać zasadzki i robić fajne zabójstwa z powietrza (150 punktów bez innych premii). Jeżeli ktoś upierdzieli na mnie incognito z koncentracją z powietrza lub akrobatyczne to czuję szacun, i generalnie staram się trzymać poza zasięgiem "latającego templariusza". Ale ciul, który spędza na dachu 8 z 10 minut meczu, kręci się w kółko i jak widzi swój cel, to zbiega na dół, wali standardowe, po czym wcieka z powrotem na górę, zasługuje co najwyżej na bitchslapa. Jeżeli ja dostaję na koniec wyróżnienie "dachowiec", to aż mi wstyd, a jak nie daj Boże trafia mi się inscenizacja z moim awatarem w roli głównej i wszyscy inni to widzą, to nie wiem gdzie oczy podziać. (Gdy sobie przypominam Wzgórze św. Michała, przechodzą mnie ciarki).

Najgorzej jest, gdy coś mi odbija i wydaje mi się, że mam ochotę na któryś z trybów drużynowych. Jeżeli trafią się kumaci teammates, to gra taka jest niesamowicie przyjemna i satysfakcjonująca. Zazwyczaj dostaję jednak trzy małpy, które właśnie jailbreakowały zoo.

AKT I SCENA I

ANIMUS
Work as a team to kill your targets.

CHERRY'S TEAMMATE I
No, fok you.

Jeżeli jest to Polowanie, to jeszcze istnieje szansa, że w przeciwnej drużynie okazy będą podobne i przynajmniej za swój wynik nie będę musiała się wstydzić. Ale nie ma nic gorszego niż kolega/koleżanka z serii klamka, parapet w Watasze. Przede wszystkim, człowieku, Wataha nie jest trybem odpowiednim do ekspienia. Kiedy ładuje mi się do lobby level 13 to momentalnie robię się chora. Ogarnij się kolego. Pounlockuj trochę, zaznajom się z mapami, przygotuj zestawy, z którymi będziesz się dobrze czuł. Na tym etapie będziesz tylko kulą u nogi i choćby nie wiem jak dobra była reszta drużyny, ty wszystko rozpirzysz!!, offence intended. Oczywiście, w puli watahowych randomów istnieją i takie ewenementy, które mogą mieć i dziesiąty prestiż, a nie potrafią za Chiny załapać sensu tego trybu.

Średnio do dziesiątej sekwencji cele są ślepe i głuche — nie wpierniczaj się pomiędzy nie z rozpędu. Jak cel ma nad sobą kontur locka, to znaczy, że twój teammate go zaznaczył; jeżeli też lockniesz ten cel, to będzie asysta, ale nie zabijaj sam, bo na te 10 minut zgodziliście się być kumplami i kumpel był pierwszy. Nie bądź wieprzem. A już zdecydowanie nie przechwycaj celu zatrutego! Jeżeli typek ma nad sobą znaczek trucizny, to znaczy że już mu się tam we krwi rozchodzi jakaś cykuta i twoje ostrze jest zbędne. Naprawdę, ubijanie komuś zatrutego jest największym możliwym chamstwem w tym trybie i jeśli ktoś tak robi (i to nawet niekoniecznie mnie), opuszczam sesję; ze śwniami nie gram. Najbardziej premiowane jest wielobójstwo, czyli zabijanie różnych celów w tym samym momencie. Zwracaj uwagę na to, co jest premiowane, dupku, bo bez premii nie przejdziemy dalej. Maksuj, nie ubijaj za stówę, bo nic to nikomu nie da (nawet tobie). A co najważniejsze — nie rozpierdalaj okazji do zabójstwa synchronicznego!

AKT I SCENA II

ANIMUS
Sync kill sequence reached.

CHERRY'S TEAMMATE II
Imma gonna jump all over the targets so that they can spot me and run before the team can make it here!!1

Zabójstwo synchroniczne działa bardzo prosto. Cała drużyna musi pojawić się w pobliżu celów, których liczba jest przystosowana specjalnie do liczby członków teamu. Należy locknąć każdy swój target (po prostu wybierz taki, który jeszcze nie ma locka) i spokojnie podejść (są względnie nieuważni i naprawdę trzeba im wejść na głowę, żeby ich spłoszyć); kiedy wszyscy znajdą się na odległość noża od swojego celu, załącza się sync kill i trzeba już tylko wdusić X w odpowiednim momencie (wskaźnik kiedy masz przed ryjem jak byk). Będzie z tego świetna animacja, dużo punktów, automatyczny awans do następnej sekwencji i mnóstwo satysfakcji. Czemu więc większość wybiera ostry trolling i rozwałkę? :S

Wiedzą powszechną jest, że najlepiej gra ten, co wygrywa, choćby nie wiem jakie kocopoły wyczyniał. Zauważmy jednak, że runnerzy, snajperzy i przeszkadzacze nie wygrywają. Próbuj sił, stawiaj sobie cele, czerp przyjemność, a nie trolluj, nie cheatuj (temat na osobną rozprawkę i nie myśl, cwaniaku, że nie da się poznać, że ściągałeś pewne rosyjskie pliki) i nie myśl, że jesteś ponad. Nie ubieraj Red Coat jak fanki 30 Seconds to Mars. Bawmy się miło, a nie prostacko. Jeśli w twoim mniemaniu źle gadam, to oporów przed konfrontacją nie mam i swój Uplay ID podam. ;)

2013/02/21

Dlaczego Far Cry 3 urwał mi głowę

Nie pamiętam, jaki był mój pierwszy czynny kontakt z FPS-em. Na pewno pamiętam, że niedługo się tej odmianie (gatunek to mocne, zbyt mocne na tę okoliczność słowo, a zresztą byłoby szalenie niepoprawne, i nawet nie wiem, po co to tłumaczę, zamiast w ogóle nie poruszać tej kwestii) opierałam; byłoby to nawet trudne, zważywszy, jakiego miałam w domu miłośnika. Prawdopodobnie pierwszą tego typu grą, do której osobiście usiadłam, był UT 2003. Stojąc za plecami brata wykłócałam się z nim o to, czy ten cały szturm jest trudny, czy nie ("Jak ty to lamisz, weź tam idź, nie oglądaj się, po cholerę strzelasz do tych tam, no biegnij", "Jak jesteś taka mądra to sama to przejdź", "No to złaź"), okazało się, że nie jest trudny, przeszłam ten szturm bez trudu, a w nagrodę dostałam przyzwolenie i jednocześnie polecnie rozpoczęcia własnej kampanii. Potem z jeszcze większą pasją zabrałam się do UT 2004, wystawiając przy tym mały dramat, z uporem bowiem ryzykowałam mojego ulubionego członka drużyny za nagrody niewiele warte, wymyślając na użytek własny splątane nici miłosne, przyjacielskie i rywalizatorskie dla całej grupy. Nigdy nie miałam ochoty grać w Unreala, czego mi mój brat wybaczyć nie mógł, i prawdopodonie co ma mi trochę za złe do dzisiaj, bo ja się do dzisiaj nie skusiłam (takoż na stare Medale i CoD-y i kilka innych gier).

To być może całkiem dziwne, ale FPS-y miały u mnie najciężej, bowiem by skłonić mnie do grania musiały przyciągać zarówno wręcz parzącą rozgrywką, jak i otoczką fabularną. Nigdy nie zagrałam w żadną grę (tzw.) osadzoną w realiach drugiej wojny, i nigdy nie zagram (dlatego moim pierwszym CoD-em było Modern Warfare, a World at War z premedytacją ominęłam), jako że jest to mój najmniej ulubiony okres w dziejach (z lekka niezręcznie łączyć słowo "wojna" i "ulubiony", ale każdy, kto się kiedyś choć w małym stopniu jarał historią powszechną, załapie). A choć uwielbiam oldskulowe SF, Unreal ze swoją nudą rozgrywki nie miał i nie ma u mnie szans. W Tomb Raidery grałam, nie do końca skumywując, po co dokładnie jestem w tym tu grobowcu, oraz po co mi tamta betonowa marmurowa figurka — tak szalenie podobało mi się samo bycie w grobowcu i skakanie po skałkach (i dlatego przedpremierowo dissuję najnowszą odsłonę serii); z FPS-ami tak nigdy nie było. Jednym z pierwszych, jeśli nie pierwszym, który mnie zachwycił i olśnił w całości, był Bioshock. Już dajmy spokój Ayn Rand, bo ten tytuł nie potrzebuje uwznioślania w tak tani sposób; jest to małe dziełko, broniące się nawet, gdyby Atlas nie nazywał się Atlas (nie przeszkadzałoby mi, że Atlas nazywa się Atlas, gdyby nie epatowano tą szalenie intelektualną intertekstualnością na prawo, lewo, oraz w branży). Jak ktoś nie grał, to niech milczy, bo generalnie wiocha.

Ani Far Cry, ani Far Cry 2 nie były dla mnie nigdy poważnymi kandydatami do wspólnej zabawy. Pierwszy wydawał mi sie gorszym Crysisem, który był okropny, drugi zaś nie wydawał mi się niczym, ale odpychał. W czerwcową noc 2011 roku, zamiast uczyć się do egzaminu, a raczej po to, by nie uczyć się do egzaminu, oglądałam tnący się stream z konferencji Ubisfotu na E3 (mieli pokazać AC:Revelations, czemuś mnie, Boże, nie uchronił #ateistka). Obejrzałam wtedy zapowiedź Far Cry 3 i choć nie byłam jeszcze pewna czemu, pomyślałam: "chcę w to k%$&a zagrać!". Tytuł ten dopadł mnie ponownie dopiero około swojej premiery, gdy oglądnęłam na YT spot z żenującym polskim dubbingiem, a zrobiłam to po to tylko, by usłyszeć żenujący polski dubbing i poczytać żenujące komcie (niedokładny cytat, ale "wolę polski, bo oryginalny jakiś taki spedalony, jeśli mnie rozumiecie"). Ale skoro tak, i skoro już ta definicja szaleństwa, to jednak bym poklikała.


Możliwe spojlery, ale nie przesadzałam.

Far Cry 3 udowodnił, że istnieje rozwałka od pierwszego wejrzenia — po obejrzeniu pierwszego kwadransa, i to nawet nie jako gracz, a zaplecowy obserwator, wiedziałam, że muszę. To jest najlepszy pierwszy kwadrans w historii. Po godzinach grania można się pewnie poczuć zawiedzionym, albo przeciwnie, ukontentowanym, albo pospołu, albo coś tam, ale ten pierwszy kwadrans?, trzymajcie mnie bo wyjdę z siebie. Sięgam teraz pamięcią, namyślając się, czy widziałam kiedy coś tak obezwładniającego, ale nie mogę niczego wymacać. Niezwykle świetny koncept zawiązujący całość, czyli skok bandy bogatych młodych Amerykanów ze spadochronem prosto na lasy i plaże dzikiej tajskiej wyspy, gdzie gospodarzami okazują się nie mili tubylcy, a bardzo niemiła mała armia bandytów, nazywanych pieszczotliwie piratami, został tłusto okraszony charyzmatyczno-charakterystyczną postacią mini-bossa, krzyczącego Shut the fuck up! w taki sposób, że milczałam. I tak, powiem wprost, jarałam się Vaasem, i nie uważam, by było się czego wstydzić, by jaranie się Vaasem było passé; nie jest, być nie może, byłoby zbrodnią mieć pretensje, że zyskał popularność.

To zawsze jest fajnie, gdy w grze komputerowej zasady korespondują w jakiś elegancki sposób z reprezentacją (rozgrywka z fabułą, that is), oraz gdy medium daje z siebie, ile potrafi, nie udając czegoś, czym nie jest. Najlepiej ograne widziałam to w Assassin's Creedzie, z pomysłem, choć na innym poziomie, było też w Dead Spejsie (no przecież nie będę pisać "Space'ie" :/), i takoż trzeci Far Cry dostał ode mnie kilka uśmiechów za parę rozwiązań. Choć nazywanie ichniego drzewka umiejętności "elemntami RPG" to moim zdaniem przesadna nieścisłość, to, jak safanduła Jason ekspi na piratach i w ten sposób uczy się nowych umiejętności, będących przymiotami prawdziwego Rakyat (podkreślam, uczy się, a nie zwyczajnie i chamsko unlockuje), a na pamiątkę każdej dostaje tatuaż, jest wyjątkowo logiczne. To niby niewiele, ale przy dokonywaniu ostatecznych wniosków i podsumowań, kolejne etapy podróży Jasona (a słowo "podróż" jest, moim zdaniem, mocnym clue do dekodowania nieskomplikowanej całości) stają się widoczne i poparte dowodami. Uważam to za takie w porządku z tego względu, że cała "przygoda" (cudzysłów bo nie jestem pewna, czy termin "przygoda" nie jest tutaj bitchslapem) Jasona jest podróżą, i właśnie ta podróż jest przedmiotem tej opowieści, a nie ratowanie Lizy czy Rileya.

Nikt nie próbuje ukrywać, a nawet właśnie stara się sugerować, że podróż Jasona to skok do króliczej nory. Skokiem tym nie był skok ze spadochronem, jaki przywiódł go do tego miejsca, ani nawet fakt, że znalazł się, niczym bydło na sprzedaż, w bambusowej klatce, a moment, w którym zaakceptował tatau i postanowił kroczyć drogą Rakyat. Na początku traktował to tylko jako jedyną możliwą drogę ku uratowaniu przyjaciół (których, nota bene, po prostu nie da się lubić i wydaje mi się, że taki właśnie był plan, żeby Jason obracał się w lachońskim, bezbarwnym towarzystwie, które myślało, że trzyma finger on the pussy trigger), ale suponuję, że ewentualnie udoskonalenie w sobie tego wojownika stało się nowym, a prawdopodonie i ważniejszym celem. Jason staje się Rakyat, zbierając punkty doświadczenia, które dostaje w głównej mierze za bieganie po wyspie, wspinanie się na maszty radiowe i headshoty na piratach, wiodące do odbijania z ich rąk lokalnych posterunków, czyli za pomaganie tubylcom i robienie rzeczy, które właśnie Rakyat przyniosą korzyść, a nie takiej tam Lizie czy Rileyowi. Naturalnie można olać sidequesty i maszty i napierniczać tylko główne misje, ale za to ekspa jest mniej, więc mniej się Jason uczy, i jego podróż ma inny kształt i smak — to jest właśnie świetne.

Naturalnie, Alicja nie znalazłaby się w Krainie Czarów, miejscu szalonym, gdyby sama nie była szalona. Chyba nigdy nie widziałam tak dokońcowo (:D co to za słowo w ogóle, sama siebie zaskakuję) wykorzystanego potencjału, jaką daje gra, a więc medium interaktywne, przy pamięci, że jest to sztuka audiowizualna. Przy starciu z bossem Jason zaczyna tripować, nie ma już obskurnej chaty i drewnianej podłogi, jest arena, światełka, muzyka, no i nóż, sztylet, narzędzie Rakyat (nawet gdy po walce przeciwnik leży z kulką między oczami). Nie miałoby to takiego impaktu na całość, nie miałoby żadnego impaktu, gdyby stanowiącego przeszkodę w dalszej podróży człowieka Jason ściągał za pomocą granatnika, apteczek i ganiania się po bunkrze, w przysłowiowej i klasycznej walce z bossem.

Mimo że Vaas nie jest top dogiem na Rook Island, to on jest niejako głównym adwersarzem Jasona (wiadomo, że ktoś tam ciągnie za jakieś sznurki, Hoyt, ale to z Vaasem Królewna Śnieżka ma konkretną kosę), a jest to człowiek, który bezsprzecznie skoczył do swojej własnej króliczej nory i zagubił drogę tak dawno temu, a zapuścił się tak daleko wgłąb, że nie widać już światła. Krainie Czarów musi towarzyszyć szaleństwo, a szaleństwa właśnie Vaas zna definicję. It's doing the same fucking thing, over and over again, and expecting shit to change. Wydawałoby się, że Vaas właśnie jest ten szalony i to rzucane jest na pierwszy plan — iż próbuje zabić Jasona i zabija go wielokrotnie, a uparta Królewna Śnieżka ciągle wraca (raz kończąc niemal w masowym grobie, kapitalne i mocne). Przypadek Jasona jest jednak podobny, Jason też jest zapętlony. Najpierw w swoim poprzednim, "przedwyspowym" życiu, gdy wydawał pieniądze i się bawił, i robił takie w sumie nic (retrospekcje w bangkoskiej dyskotece były dla mnie najsmutniejszymi i najbardziej wymownymi przekazami w całej grze). Potem trochę na tym podstawowym poziomie, latając od masztu do masztu, od posterunku do posterunku, a trochę [bardziej] na tym wyższym szczeblu, gdy zabija kolejnych beztwarzowych ludzi i biega od Dennisa (tatau) do Citry (środki odurzające i klepanie po główce, no i potwierdzenie, że staje się Rakyat). Wykładnią tego wszystkiego staje się niezwykle przejmująca scena "zabijania" Vaasa, gdzie trzeba go zabijać wciąż i wciąż na nowo, a wszystko zlewa się w jedno, Jason, Vaas, Citra. Ostatecznie Vaas wykrzykuje: Accept me as your savior, nail me to the fucking cross and let me be reborn, i jest to trochę jak ofiara, jak stop, stop szaleństwu powtarzania, Vaas umrze, a shit się może change. Pytanie, co Jason z tym zrobi.

Przychodzi moment, w którym kogo się dało uratować, to jest uratowany, a Jason ma szansę zwinąć żagle i odpłynąć nagle. Wybiera jednak zostać: dla Citry, dla wyspy, dla Rakyat, których, jak myśli, jak mu Citra łoży, stał się współplemieńcem ale i przywódcą. Zamierza zabić Hoyta i uwolnić Rakyat. Zanim do tego dochodzi, rozgrywa z nim partię pokera: znowu ta całkiem spektakularna współpraca zasad i reprezentacji, gdy w miejscu, gdzie zwykle podczas grania w karty na Rook znajduje się kasa do obstawiania, teraz jest tylko jedna opcja, "postaw życie". Kiedy Królewna Śnieżka osiąga swój ostatni cel (✝ Hoyt), wraca do Citry i zostaje postawiona przed ostateczenym wyborem — w jaki sposób ma się ta podróż zakończyć.

Moja dziewczyna. Obrazek IGNu.

Przeczytałam gdzieś czyjś komentarz, że ten ktoś nigdy jeszcze tak długo nie zastanawiał się przy grze komputerowej, jaką decyzję podjąć. Meh, bez przesady, to nie jest lek dla krogan ani być albo nie być gethów. Dla mnie był to no-brainer i wydaje mi się, że jeśli gracz w czasie rozgrywki choć raz skonstatował, po co to wszystko robi, to się długo nie zastanawiał. Chyba żadna z opcji nie może być w sumie satysfakcjonująca i dobrze, bo to była niedobra podróż, szalona, taka, której Alicja nie powinna być ciekawa, która nie powinna być curiouser and curiouser. Jason jest w pewnym sensie stracony niezależnie, co wybierze. Koniec jego podróży jest albo nieszczęśliwy, albo gorzki. (Prawdopodobnie dlatego, że nie zatrzymał się, gdy powinien).

Abstrahując od mojej paplaniny, wbrew pozorm Far Cry 3 to nie jest wcale przeintelektualizowany shooter naszpikowany tandetną metafizyką, pretendujący do transcendencji czy Paulo Coelho. Jest to zajebisty FPS o kapitalnie zaprojektowanej i wyważonej rozgrywce, z dobrą, niewymagającą wcale dogłębnej analizy opowieścią (mnie poniosło), niepozbawioną humoru czy nutki tajemnicy. Dość wspomnieć, że można odnaleźć na Rook jedną z zamkniętych baz wypadowych Abstergo, Indiana Jason ma okazję splądrować zapomniane przez czas i człowieka grobowce, a przesympatyczny agent Willis opuszczając Rook mówi, że jest wojna, i potrzeba mu przegrupować się w Rosji z Task Force 141 (pozdrowienia dla Soapa!! :). Całość jest tak pociągająca, że nie można przejść obok niej obojętnie; opatrzona ślicznymi widokówkami i trafioną muzyką, ma tak gęsty klimacik, że wczuwka bezdyskusyjna. Głowy spadają.

2013/01/15

Przegląd fur, którymi dałabym się przelecieć

No dobra, przegląd po prostu najfajniejszych statków kosmicznych, bo niektóre z poniższych słabo kończyły. :/
(w sumie nawet nie wiem czemu numerki, nie planowałam tego jako plebiscytu, but oh well)

1 spaceship per universe!

 5. Dark Athena


Uwielbiam Riddicka i dlatego mimo że jest to świat pełen przemocy, degrengolady i świń, zawsze trafi na moją top listę. Rozmyślałam nad jednym dobrym statkiem i w sumie Dark Athena bije Basilicę na łeb/szyję/nogi/czółki. To jest taki Pegasus (patrz: pozycja numer 2) na którym Helena Cain nie bała się dołożyć do pieca. Niby Necromonger i Revas robili to samo, a jednak kosmiczne piractwo i seksualna rozpusta (ta druga) zawsze wygrają u mnie z rozmemłaną ideologią i bezsensownym questem (ci pierwsi). Och, gdybym tylko nie bała się, że po dwóch dniach na pokładzie skończę jako dron...

4. Serenity


Znany każdemu szanującemu się geekowi statek klasy firefly, który w telewizji przeleciał chyba najkrótszy możliwy dystans. Jeżeli chodzi o przygody załogi, to jak to zawsze w przypadku Whedona bywa, na dwoje babka wróżyła; przyjemność wymiąchana z zażenowaniem. Same postacie jednak na mocnym propsie i dałabym się Simonowi zbadać (względnie Badgerowi – mówię serio). Siedząca na głębokim dnie studni mojej egzystencji romantyczka zaciągnęłaby się na służbę u Richarda Castle, by na pokładzie tego rozklekotanego wehikułu, jakim jest Serenity, wieść życie galaktycznego nomady, przy okazji naprzykrzając się Jayne'owi cały boży dzień. Ech!

3. Ishimura


Uuuu, pieprzona Ishimura pamiętała dobre dni! (Zanim ją rozniosło). Była pierwszym i aż do swojej... nagłej dymisji największym planetołamaczem, jakiego ludzkość zbudowała. Nostromo wyglądałby przy niej jak okutana lianami tratwa. (ofc Nostromo nie był planetołamaczem, analogia jest naciągana i złośliwa) Jakoś tak wszystko co dla Ishimury wymyślono mi się podobało: funkcja, przebieg służby, naukowo–robotnicza załoga, wnętrza i zewnętrze. Jak najbardziej widzę siebie w służbowym uniformie, z rigiem na plecach, przeglądającą log z raportem któregoś majstra z niższego pokładu. Ostatecznie kończę z nekromorfem w kręgosłupie ale takie czasy. Cholera, uwielbiam wypchane dobrym mięsem uniwersa.

2. Galactica


Rozważałam tego nieszczęsnego Pegasusa, ale brońcie mnie bogowie Kobolu przed zwierzchnictwem młodego Adamy; jeśli już, to pod Heleną, przeciw której wystąpiłabym z buntem i w najlepszym wypadku dostała śluzę/kulę w łeb. Wygrała jednak Galactica, na której chcę być usmotruchanym mechanikiem w oczojebnym kostiumie, ale nie takim niewydarzonym niczym jak Cally, a prawą ręką Chiefa Tyrola. Raz w tygoniu stary Adama wymamrocze mi, żebym "keep on doing my job" i generalnie jestem ustawiona. Tak zasadniczo, to ten akurat battlestar jest wyjątkowym statkiem, który nie robi sobie sam, a któremu robią ludzie. Chyba właśnie dlatego go tu mam – za pieroński najlepszy szpaler bohaterów. It's in the frakking ship!

1. Normandy SR-1


Jednym słowem: cacko. Nie takie jak byle jaki Żniwiarz ale jednak cacko. (Wonder Woman latała Normandią) Po tych wszystkich serialach które kazały mi patrzeć, w końcu dostałam jakiś statek w dowództwo i właśnie dlatego SR-1 zawsze będzie moim serduszkiem (mimo że to SR-2 jest rozbuchana i ma EDI). Na jej pokładzie działa się prawdziwa magia i spotkała mnie (to znaczy komandora Sheparda, oczywiście, ale dość dobrze się znamy) jedna z najpiękniejszych przygód w życiu. Zakłuła mnie strasznie jej utrata i mimo że SR-2 była esencjonalnie tym samym, do końca pozostała "tym drugim statkiem". Ja i doktor Chakwas to rozumiałyśmy!

2012/12/02

Podeptane kredo

To say that nothing is true, is to realize that the foundations of society are fragile, and that we must be the shepherds of our own civilization. To say that everything is permitted, is to understand that we are the architects of our actions, and that we must live with their consequences, whether glorious or tragic.



Potężne spojlery ahead.
  
Pierwszy Assassin's Creed był świetny. Łatwo jest robić sobie z niego podśmiechujki dzisiaj, z perspektywy czasu, kiedy już wiadomo, że dało się zrobić więcej i lepiej. Jeżeli jednak komuś było przeznaczone dostać od AC po czapie, to dostał już pięć lat temu (zwyczajnie nie uwierzę, że zaczynając od drugiej, trzeciej z kolei gry można złapać bakcyla na tę serię, ona tak nie działa, to się dzieje przy jedynce albo tak naprawdę wcale). Animus 1.28 swoją ofertą rozrywek potrafił zirytować, skonfundować a nawet znudzić, mimo to historia z chłopakiem porwanym i wsadzonym do magicznego komputera przez działających pod przykrywką giganta farmaceutycznego templariuszy intrygowała. Wszystko wewnątrz Abstergo sprawiało wrażenie dopracowanego i bogatego, jednocześnie sugerując, że to, czym podzielono się z graczem, to zaledwie czubek zajebiście interesującej góry lodowej. Miało się ochotę dowiedzieć o co biega i co dalej, i nawet Marcin Perchuć nie był w stanie tego popsuć.

Assassin's Creed II bił po twarzy. Pamiętam, jak bardzo podobało mi się rozwinięcie wątku grupy współczesnych asasynów (oraz że od razu zakochałam się w Shaunie), z jakim piskiem przyjmowałam każde kolejne przejęcie kontroli nad Desmondem i odkrywanie zalet i wad Efektu Krwawienia. Jakkolwiek było to mocne science fiction graniczące z fantazjami zza gór i rzek, to generalnie koncept mnie jarał. Jednocześnie majaczące w tle oraz na horyzoncie Rajskie Jabłko i inne Fragmenty Edenu były artefaktami o wystarczająco niejasnym pochodzeniu, by w interesujący sposób wpływać na życie postaci serii, zarówno tych sprzed setek lat, jak i tych "dzisiejszych". Kiedy Vidic zrobił moim bohaterom najazd na bazę, prawdopodobnie podskoczyłam kilka razy na krześle w ramach przejawu aprobaty. Niestety, wraz z zakończeniem nadciągnęły czarne chmury: przez wspomnienia Ezio przemówiła do Desmonda półprzeźroczysta foczka mianująca siebie Minerwą, wspominająca o swoich pobratymcach Junonie i Tinii. Tuż przed odłączeniem Des skwitował to słusznie: What the f.

Co gorsza i najgorsza, wątek Tych, Którzy Byli Przed Nami kontynuowano w skądinąd dobrym, ale dziwnie gorzkim Brotherhoodzie. Wciąż jednak wierzyłam, że stawka, o którą toczy się gra, to zwycięstwo jednej ze stron w odwiecznej wojnie asasyni vs templariusze, a jej zaledwie etapem, jednym z teatrów, jest bitwa o Jabłko. Jawiło się ono być środkiem, a nie celem: dlatego z przyjemnością werbowałam razem z Ezio padawanów do naszego rozbuchanego Bractwa i właśnie dlatego fakt, że pomimo posiadania Jabłka asasyni częściej bywali pod wozem niż na wozie, nie wydawał mi się dysonansem. Dlatego też wszystkie te niuanse związane z funkcjonowaniem Abstergo czy postacią Obiektu 16 tak smakowały. Potem jednak Desmond spotkał się z Junoną, a ona zaczęła zwyczajnie pier*olić...

Nie mam za dużo do powiedzenia na temat Revelations, oprócz tego że była brzydkim zlepkiem scenek rodzajowych. Jednak choć Wyspa Animusa i zachowany na niej Clay Kaczmarek to było trochę za dużo absurdu naraz (takoż Podróże Desmonda wyciągające niby jego własne wspomnienia na wierzch), przyjęłam te głupotki wraz z dobrodziejstwem animusowego inwentarza — skoro sobie w Ubi wymyślili, że tak ta maszyna może działać, to niech im będzie. Prawdziwą katastrofą był bowiem Tinia, wykładający nam wszystkim prawdę objawioną o swoim ludzie, katastrofie, artefaktach... Nie, nawet nie chce mi się o tym myśleć.

Stało się jasne, że Assassin's Creed III może albo co nieco naprawić (na naprawę wszystkiego było long since za późno), albo dołożyć do pieca.


Koncept wygląda następująco: jam ci Junona, oto drzwi Wielkiej Świątyni kryjącej odpowiedzi i rozwiązania, a ty, Desmondzie, odnaleźć musisz klucz do środka by ocalić wasz a niegdyś nasz świat przed zagładą. Nie będę ukrywać, że nieźle mnie to przyżenowało. Uczucie to pogłębiało się z każdym krokiem naprzód dowodzącym, iż konflikt asasynów z templariuszami jest zaledwie pyłem na cross-wymiarowym wietrze. O ile wcześniej odnosiłam jeszcze jakie takie wrażenie, że Prekursorzy byli po prostu cywilizacją, jakkolwiek taką trochę bardziej superior, a Jabłka są technologią, tak z każdym kolejnym bełkotliwym mejlem (! mejlem kurwa) Junony lub jej napompowanym przemówieniem czułam się jak w słabej opowieści z gównianymi, bezcharakternymi bożkami, którzy znaleźli się daleeeko od domu. Do kwestii miernoty tego pomysłu i jego ostatecznego kształtu jeszcze powrócę.

Śmierć Lucy była najokrutniejszym plot twistem jaki mnie spotkał, zaaranżowanym jednak tak, że przy całej swej brutalnej istocie, przejawiał pewien potencjał. AC:R nie przyniósł jednak żadnych odpowiedzi, a w dodatku niejako odebrał temu zdarzeniu funkcję plot twista, odkąd nie pociągnęło za sobą dosłownie niczego i żadna z postaci nie wydawała się być tym przejęta. Ja dowiedziałam się potem (to jest z dodatku, DODATKU, to oburzające) w pewnym stopniu co i dlaczego, ale z punktu widzenia Shauna i Rebecki wyglądało to tak: Desmond z Jabolem w ręku zabija Lucy po czym pada na deski sceny. A tu z ich strony zero reakcji. Takie traktowanie z buta postaci bądź co bądź pierwszoplanowej wydało mi się mocno nietaktowne.

Jakby zła było mało, w trójce twórcy postanowili dolać oliwy z pierwszego tłoczenia do tego smutnego ognia i wsadzili w usta Desmonda stwierdzenie, że Junona pokazując mu ewentualną przyszłość, objawiła mu prawdę: templariuszka Lucy zabrała Jabłko, a Abstergo wystrzeliło swoje Oko, realizując tym samym swój tysiącletni plan. Junona nie zmusiła go do zabicia Lucy, to była jego decyzja, kierowana dobrem świata. Biorąc pod uwagę dotychczasowe zachowanie naszego truśkowatego protagonisty, jego cokolwiek ptasi móżdżek, ale też dobre serce, które biło szybciej gdy Veronica Mars była w pobliżu, oraz jego deklaracje, że zapewni jej bezpieczeństwo — kalkulacja zysków i strat oraz przejmowanie się losem świata wydają mi się ostatnimi rzeczami, jakimi miałby się zajmować w takiej chwili. Zrozumiałabym, gdyby dziabnął ją w afekcie, czując się zdradzony, oszukany, zwiedziony. Ale losy ludzkości? Desmond Miles? TEN Desmond Miles, który uciekł z domu bo mu tata gadał głupoty i który bardzo chciał mieć prawo jazdy na motocykl? (TEN DESMOND MILES?? – Właź do Animusa! – NIE! >:( – *FALCON PUNCH!* KLIK)

Co się ma asasyna-przodka, to i tutaj obyło się bez fajerwerków. Niestety, bieganie po lesie oraz paskudnych, dopiero rozwijających się miastach Stanów Zjednoczonych in spe nie dawało żadnej przyjemności. Bardziej uciążliwe niż satysfakcjonujące stało się także zbieranie asasyńskiej armii. Zastąpienie przyjaznych frakcji konkretnymi zdolnościami rekrutów było być może logiczne z fabularnego punktu widzenia (bo ciężko oczekiwać w okołorewolucyjnym Bostonie grupy panien lekkich obyczajów na każdej rogatce, która za garść monet "rozproszy" strażników), ale z pewnością nie było pożyteczne ani równowartościowe. Nowych adeptów zresztą można było mieć tylko sześciu, a oni ani myśleli przebierać się w asasyńskie szmaty, dlatego poczucie bycia częścią bractwa gdzieś się zagubiło. (GDZIE MÓJ DESZCZ STRZAŁ!)

Nie uważam, by wina leżała po stronie Connora. Inaczej niż większości internetów, wydał mi się szalenie rozczulający. Ujęły mnie jego infantylne postrzeganie świata i poczciwa pasja, z jaką szedł po to, co wydawało mu się słuszne. Jako stara cyniczka mam słabość do idealistów; zapewne zresztą właśnie dlatego tak oczarował mnie Haytham. Miewałam ciagłe rozterki, komu kibicować (choć nigdy nie wahałam się, komu współczuć, Haytham to twardy s.o.b. i most likely wepchnąłby mi moje współczucie ostrzem do gardła). Kiedy w paru przedostatnich sekwencjach panowie działali razem, zaśmiewałam się do łez z zaperzania i zapowietrzania się Connora oraz przewracania oczami Haythama (– Why me?! – Because I said so!). Z kolei wiara, jaką ojciec Kenway pokładał w Charlesie Lee jako przyszłości Zakonu i ofiary, jakie złożył, by zapewnić mu bezpieczeństwo, zdobyły mój szczery respekt. (Z podobnej przyczyny prawdziwa tożsamość Lucy Stillman jedynie pogłębiła moją sympatię dla tej dziewczyny).

[Kapitalnymi okazały się bitwy morskie, opowieści o zaginionych skarbach oraz zaimplementowanie na pokładzie Aquili nikogo innego, jak samego Joshamee Gibbsa. Pachniało mi to wszystko Sid Meier's Pirates! i był to naprawdę przyjemny aromat. Szkoda, że zleceń kaperskich dostałam w sumie tak mało, a na przykład czubki z osady nie chciały dać mi spokoju. (Nie obchodzą mnie niczyje ciąże, świnie ani połamane noże).]

W końcu, podążając śladem Connora, Desmond odnalazł klucz świątyni, and all hell broke loose. To, co zakomunikowały przekrzykując się nawzajem Junona z Minerwą, było kupą najgorszych pomysłów, na jakie Corey i spółka mogli wpaść. Dla mnie ostatecznym rozwiązaniem serii Assassin's Creed jest wizyta Desmonda w Abstergo i pełne pompy odbijanie Billa z rąk Vidica — na coś takiego właśnie liczyłam odkąd kilka lat temu po raz pierwszy dałam się wpakować do Animusa. Kiedy na Manhattanie wyskoczył na mnie Daniel Cross, to aż pisnęłam z ekscytacji, a gdy Vidic wypomniał Desmondowi, że ten odebrał mu Lucy, wzruszyłam się. Zaś wybuchające słońce, Prekursorzy i Wielka Decyzja Desmonda... Cóż, to już niesmaczny naddatek. Najbardziej przygnębiła mnie świadomość, że odwieczny wielki konflikt asasynów i templariuszy został na zawsze naznaczony przez szpotawy plan Junony, oraz że to jej przeźroczyste łapska kształtowały żywota wszystkich postaci AC. A kiedy jeszcze chcąc zdyskredytować kontrpropozycję Minerwy zagroziła, że "cały cykl się powtórzy"... Było to równie słabe co Shepard i kosmiczne dziecko.

Czuję pewną konsternację po skończeniu tej rzekomo ostatniej gry (obawiam się, że może być więcej). Tkwiłam przy Assassin's Creed od samego początku i nie przypuszczałam, że całość może przybrać tak zły obrót. Mieli tam w Montrealu kilka naprawdę fajnych pomysłów; zrealizowane, dały mi mnóstwo zabawy. Niepotrzebnie przedobrzyli. Dzięki za te kilka lat i wiele wzruszeń, ale mam nadzieję, że ta podróż dobiegła końca, a ja mogę teraz spokojnie opaść na ławkę i odpocząć.

2012/11/14

DC Universe, w dodatku Online

Nie lubię grać w sieci. Nie lubię grać z ludźmi. Nie lubię grać w sieci z ludźmi. Przyjemnościowy wyjątek stanowi dla mnie Assassin's Creed Revelations, w którego multi pociskam do dzisiaj (i lubię i nie nudzi mi się). Ale jakiekolwiek CoD-y, Battlefieldy, to zupełnie nie dla mnie, nawet mp Mass Effecta nie uruchomiłam ani razu. Skąd więc to DC Universe Online?



To nie jest trudna matematyka. Gra została zdegradowana przeszła do free to play, a ja pomyślałam: "Co tam, może będzie okazja poocierać się o Nightwinga". Wiadomo, za darmo nic nie ma i jak mówią, że free, to wcale nie znaczy, że da się w to play, nie nastawiałam się więc na ekstremum rozrywki. Stworzyłam sobie postać, moce i talenty łącząc tak, żeby był z tego fajny zestaw oraz żebyśmy z Dickiem do siebie pasowali; do głowy mi nie przyszło martwienie się o to, jak sobie potem będę z tym wyposażeniem radzić, oraz jak może ono wpłynąć na moją dalszą zabawę. Miałam o mmorpg mgliste pojęcie; od koleżanki dostawałam czasem hermetyczną relację z boiska SWTOR, niestety nie rozumiałam co miała na myśli mówiąc "dziś robiłam za tanka i jeszcze rzucałam cc na moby". (Zastanawiałam się: co to ku**a są moby?)

MASKA I PELERYNA SĄ A MUST.




Początkowo w ogóle nie przejmowałam się innymi graczami. Rozkoszowałam się faktem, że mówi do mnie Conroy Batman i że zleca mi różne zadania. Questowałam sobie i ekspiłam, craftowałam, nawet nie wiedząc, że craftuję. Kiedy po wbiciu któregoś tam poziomu (chyba dziesiątego) dowiedziałam się, że moja moc, gadżety, narzuca mi rolę controllera, to nawet nie wiedziałam o co cho. Czerpałam przyjemność z biegania po Gotham i Metropolis (Superman Adam Baldwin arrrrrr ♥), rezygnując tylko z tych zadań, które wymagały współpracy z innymi ludźmi. Nawet nie, że takiego mam kija w dupie, po prostu obawiałam się, że jestem noga i będą na mnie krzyczeć. Zbierało się jednak tych zleceń coraz więcej, odważyłam się więc i za'queue'owałam na swoją pierwszą instancję. Okazało się tam, że wszyscy w świecie są nieudolni równo i że nie ma się czym przejmować. Od tej pory bez żenady proszę na czacie o pomoc (zawsze jej ktoś udzieli), a gdy prosi ktoś, to biegnę (nawet jeżeli oznacza to branie tego samego bossa n-ty raz).

Same sławy. Siebie wliczam.
Jak przekroczyłam 30. poziom to obawiałam się, że nie będę miała już co tu robić, ale póki co endgame jest obfity, dziennik mam ciągle wypchany ciekawymi solo misjami (a nawet ciekawszymi niż przedtem, bo w końcu otwarły się dla mnie podwoje między innymi Batjaskini i Arkham). Generalnie DCUO pozwala na osobiste spotkanie z całym panteonem gwiazd DC, co jest mega (choć szkoda, że Questionem jest już Montoya). Przewija się przezeń większość sław z JLA, w tym różne ludzkie Zielone Latarnie(!). Wciry zebrali już ode mnie m.in. Harley, Sinestro ♥ i Deathstroke, także dla każdego coś miłego. I to wszystko za darmo! (Czekam na Husha).

Pingwin
Ano właśnie, za darmo. Free to play to niekoniecznie free to enjoy. DCUO jednak można enjoy i to bez przeszkód. Rozdźwięk pomiędzy regularnymi abonentami a żulami grającymi za friko nie jest duży. Jak się SOE łoży, to ma się więcej slotów w inwentarzu, portfel większy niż 1500$, dodatkowe bajeranckie zadania (które można kupić jako DLC nie abonentując się). Szczególnej uciążliwości powyższych aspektów nie zauważyłam; niewielka liczba przedmiotów kosztuje więcej niż półtora patyka, a związane są one głównie z craftingiem (część z nich mi potem sama spadła). Ja gotówkę zazwyczaj od razu wymieniam na naprawę sprzętu i sodę (ekwiwalent "manasów"), dlatego rzadko zdarza mi się cierpieć przez limit pieniężny (zaś w banku odłożyłam trochę śmieci na sprzedaż w razie kryzysu). Muszę jednak sprawiedliwie przyznać, że nie grywam szczególnie często, a combat rating mam wciąż niski, więc nie biorę udziału w raidach. Gram dla przyjemności, nie dla wyników; być może jak chce się być pro, to facc rzeczywiście nie wystarczy.


Generalnie: jest frajda, a słowa te wychodzą od kogoś, kto wcześniej pogardzał mmorpg. Oczywiście trzeba jako tako siedzieć w superbohaterach, żeby faktycznie zaiskrzyło, ale DCUO i ja stanowimy przykład, że można sceptykowi sprzedać i taką mechanikę, którą trzyma na dystans, o ile się to dobrze opakuje.

2012/10/08

Damnacja, revisited

Podtytuł drugiego filmu animowanego Resident Evil powinien brzmieć: The Ultimate Plothole, lub: The Inevitable Plothole, lub: Plotholes Are Forever.


Bardzo nie mogłam się doczekać, by w końcu ten film zobaczyć! Pierwszą zajawkę Capcom ciepnął już długi czas temu, kolejną dopiero niedawno, przy okazji napompowanych zapowiedzi szóstej gry (szóstej, naturalnie, tylko z nazwy). Niczego w swoim czasie nie zdradziły, ale pozwalały mieć nadzieje. Tymczasem nie od dziś wiadomix, że nadzieje matkami głupich. ☆

Od pierwszej do ostatniej minuty ani na chwilę nie traci się przeczucia, że za scenariusz odpowiada banda fanów–fanfikciarzy. Żeby było jasne — to niekoniecznie źle. Wystarczy, że podziela się podobne co banda fanów–fanfikciarzy namiętności (jak do pewnego stopnia ja; o tym za chwilę). Dotyczyć to będzie zapewne sporego procentu fanbazy Resident Evil, bo przecież trzeba mieć w sobie coś z fana–fanfikciarza, żeby trwać przy serii pomimo wszystkiego, co się w przeszłości w ramach jej kanonu wydarzyło.

Fakt, że głównym bohaterem uczyniono ponownie Leona S. Kennedy'ego (z twarzą, oczywiście, brzydką, ale to jeszcze nie poziom szpetoty Degeneration), jest mocno pocieszny. Nieporadna truśka z paradnymi włosami; jaki był, taki pozostał. To fajnie! Scenarzyści totalnie wiedzieli, z kim mają doczynienia i Leon chyba ani razu nie zachowuje się out of character. Zachowuje się za to bez pomyślunku, nielogicznie i przez to zabawnie ("Co? Mam się wycofać z ziem fikcyjnego wschodnioeuropejskiego państewka ogarniętego wojną domową i wrócić do kraju? No way, dopiero przyleciałem, I'M GOING IN, będę się nap^$%#!!!"). Kilka sucharów, lekko odpychająca aparycja... classic Leon.

Feeria nic nieznaczących postaci, walczących o coś tam w imię czegoś tam; po seansie nie pamiętam prawie żadnego imienia. Bardzo słabo skonstruowane jednowymiarowe sylwetki. Zła sławska prezydent Swietłana, która weszła w posiadanie b.b.o., które dostała nie wiadomo od kogo(?), z blizną nie wiadomo po czym, chcąca nie wiadomo czego (chyba ropy?), a oprócz tego spektakularnie walczy wręcz (zdolność ta zaobfitowała cudną sceną starcia z Adą Wong #awesomeladies). Wszystko nie miało szczególnego sensu tak bardzo, że co chwila wywoływało mój uśmiech i okrzyk: "TOTALNIE TAK! TOTALNIE RESIDENTIAL!".

Ada Wong... Ach moja droga, długo na ciebie czekałam. Skuteczność absolutnie niewspółmierna do metod (Nazywam się Ada Wong i pracuję dla BSAA. Tylko niech wam nie przyjdzie na myśl zgooglować czy naprawdę tak jest LOL xo), niewygodne ciuszki i koronka na szyi. Spotkanie z Leonem, które nie wnosi niczego i służy wyłącznie spreparowaniu zawsze towarzyszącego tej dwójce napięcia. Super! ♥ Nawet nie wiem, dlaczego cię tak dziewczyno lubię, ale cię lubię.


Straszny żal przyniosła zmiana voice aktorów. Naprawdę, Adą nie jest Sally Cahill?!?! Nigdy nie sądziłam, że taki dzień nadejdzie. Courtenay Taylor nie jest wyborem ultymatywnie złym, ale szczególnie trafionym też nie. Raz, że brakuje jej tej aksamitnej nutki, dwa, że... no jednak jest to Obiekt Zero (I'll destroy you! ;O). Takoż Leon został ograbiony ze swojego uroku, odkąd nie jest nim Paul Mercier :(. [A Smitha Chrisowi zostawili! Miło, ale to jak orzechy na pociechę po skradzionym Nussbeiserze].

Generalnie było bardzo fajnie. Niech powtórzę jeszcze raz — banda fanów–fanfikciarzy, a oni zazwyczaj wiedzą, co dobre. Tyrant! Granatnik! Muzyka jak ze starych gier! (Napięciobudujące organy kościelne à la Code: Veronica). Generalnie po RE5 nie sądziłam, że Capcom będzie próbował jeszcze dotrzeć do mnie starymi kanałami, dlatego choć dziś większość tych zagrywek budzi uśmiech i lekkie zażenowanie, to się jednak cieszę. Jest to zły film, zapewne podobnie zła będzie Resident Evil 6. Szkoda, że jestem pecetowcem, bo już się nie mogę doczekać. :-)

2012/03/20

I need a flare gun and some flaaares!

Czekałam na Arkham City. Takiej przyjemności jak Arkham Asylum dostarczyło mi tylko kilka w życiu gier (crossując platformy  i generacje), a w dodatku była to jedna z wyjątkowo nielicznych, które skończyłam więcej niż jednokrotnie*. (A być może w ogóle pierwsza? Bo tak rozpamiętuję, rozpamiętuję, i zaczęłam kilka drugi raz, ale czy którąkolwiek skończyłam? Do ustalenia). Myśl o kontynuacji poruszała zatem wszystkie moje czułe struny.


Czy czegoś oczekiwałam? Rozgrywkowo, chyba na nic się nie nastawiałam, "zawartościowo", liczyłam na jakieś hooki w kwestii bohaterów (to zresztą liczyło się bardziej, gadżety? pff!). We wczesnych jeszcze fazach "ogłaszania" dość sceptycznie podchodziłam do Catwoman (co to zresztą z roli playable-w-ramach-fabuły-character wysiudłała moje serce, moją duszę, ♥Nightwinga♥), potem podłamałam się informacją o Talii (zniszczonej życiem kobiecie, która osiągnęła kanoniczne dno podczas nieobecności Bruce'a) i generalnie to w Two-Face'ie (Tu:fejsie? Jezus) składałam pokłady swojej ekscytacji (właśnie wymyśliłam ten frazeologizm #patentuję). Gdzieś po cichu liczyłam na akcenty związane z moimi ulubionymi złoczyńcami, Maxie Zeus był typem jak najbardziej serio, a przez obecność w projekcie Diniego marzyłam, że oto zobaczę Clock Kinga i jego fantastyczne okulary. Nie byłoby niczego bardziej satysfakcjonującego niż pojedynek z Firefly'em (won, deklinacjo!), ale domyślam się, że tylko latając i spalając jest on nieatrakcyjny, a z Killer Mothem to już w ogóle nie mieliby co zrobić. (Catmana nigdy nie wypowiedziałam na głos, nawet ja wiedziałam, że to absurd). Miałam także szczerą nadzieję, że Jack Ryder wskoczy w swoje najcudowniejsze w świecie kozaczki.

Po co ja robię takie zrzutki?
Żaden mój typ ani żadne pragnienie się nie spełniło, oczywiście. Na szczęście nie znaczy to, że było źle. "Honory zwrócić" muszę Kobiecie-Kot, przepiękne (choć minimalnie przerysowane) oczy której zachwyciły mnie przy pierwszym już zbliżeniu bez gogli; wybrali dla niej także chyba najlepszy z możliwych kostiumów. Była zadziorna, przecudna, a jej: It's dangerous here. I like it! jest prawdopodobnie najfajniejszą linijką w grze (bezkonkurencyjne suchary Jokera nie startują w tym wyścigu ze względów wiadomych). Spotkanie i pojedynek z Pam Isley były niezwykle przyjemne, w sumie szkoda, że tym razem Ivy dostała zaledwie epizod (no i, starcie z Catwoman? Wręcz czekałam, aż zza krzaczorów wyskoczy Superman #pauldini). Także Two-Face'a zredukowano do roli pobocznego gracza, co było dla mnie przykre i przyniosło zawód. Generalnie główna intryga pozostawała mocno niejasna i zwodząca (w niedobrym tego wyrażenia znaczeniu). Przez wątek Jokera i jego antidotum umknęła zakrojona na szeroką skalę akcja Ra'sa, która zasłużyła z pewnością na docenienie i uwagę (plus, Dee Baker, AAAAA, od czasów drugiego Bioshocka nikt mi tak jeszcze vioce castem nie dogodził!!! wykrzykniki).
";O :D <3" dla: Vicky Vale, Husha, głupiego gadania Riddlera, obłędnie wywróconego subwersywnego comb over Kapelusznika.

Co z Arleen Sorkin? Jak bardzo lubię Tarę Strong i uważam, że sobie nie najgorzej poradziła, tak brakowało tej jednej, jedynej nutki.  O apopleksję przyprawiali mnie też henczmeni Pingwina, wszystkich których obsłużył był Nolan North (jak i szefa, zresztą), a ja to słyszałam i nie umiałam nie zaciskać ust. (¿akcent Talii?) Słuchanie przeszkadza.

Dobra gra to była, naprawdę. Ją Internet zestawiał z Revelations, więc mówię: ta lepsza, przyjemniejsza. (pojedynek kolekcjonerek? Batman – 1, Asasyn – 0) Szlag brał przez te zagadki czasem (warto było), i przez ten "trening rzeczywistości rozszerzonej" (mniej warto), ale generalnie to kurdę, więcej takich tytułów. Jeśli ktoś nie lubi postaci Batmana i/lub w ogóle jest bardziej z obozu Marvela, to ma godny współczucia problem. :-)



_____
* W sumie: dwukrotnie. Ale za to ze wszystkimi bajerami!

2011/03/10

Pięć gier które

ludzie zarżnęli swoim gadaniem.

5. Medal of Honor 2010


Trochę się rozejrzeć i widno że już nawet nie chodziło o to, że bugi albo że brzydka czy nudna, tylko Modern Warfare było lepsze gdyż/choć skryptowało w ten sam sposób, broń lepiej strzelała, kapitan Price miał fajniejszą brodę, woda z szynki nie ciekła a pomidory nie były takie kwaśne. Och, jakże niewarta swojej ceny. Jeszcze gdy ktoś wykłada zarabiane na etacie 150 złotych i rozczarowywuje się, to wtedy z takim narzekaniem można na przykład rozmawiać. Ale "zmarnowałem czas u kolegi przy tej grze" albo "ściągnąłem choć tyle ważyła a tu taka szmira" to szczyt bezczelności i degrengolady oraz satanistyczne niesprawiedliwe zaniżanie oczek na metacritic. A gdyby tak wyjąć kija i spojrzeć na nią doroślejszym okiem, to fajny produkt o aktualnej, zdaje się że przez to medium jeszcze nie poruszanej tematyce. Taka niepompatyczna. Sztachet z płotu nie wyrywa ale chyba jednak wcale nie miała takich aspiracji. Ma wady, lecz pozbądźmy się tego czerstwego przesadyzmu.

4. Mirror's Edge


Sympatyczna (w odpowiednim słowa znaczeniu) historia — sklejona, składna, interesująca (i już). Sposób animacji cutscenek jak w serialach dla młodzieży Teletoonu z okresu przełomu tysiącleci. Nadaje takiego charakteru grze, i to nie jest wada, o ile odbiorca potrafi wyłączyć kid!alert i przyjąć stylistykę jaka jest. Porażająco często leci się półtora tysiąca metrów w dół ale jak inaczej zrealizować nadachowy parkour? (SAY NO TO JETPACKS) Plus doprawdy, trzeba oddać tej grze pewne nowatorstwo i uchylenie okienka, przez które wedrzeć mogła się smużka świeżego powietrza. Wciąż żałuję że wyniki sprzedaży nie przyniosły wieści o sequelu.

3. Dead Space 2


Świeża sprawa. Kiedy mam czas pobujać się po miejscach wirtualnych zgromadzeń publicznych, to naturalnie nasłuchuję głosów mówiących o tym, w co akurat gram/co skończyłam. Lubię porównywać moje i ludzkie (haha, ale zagryw) wrażenia, których odmienność jest czasami aż szokująca. :O Oczywiście baba ze mnie, bo podczas gdy rzesze graczy żałują utraty survivalowego klimatu, ja przeżywam podmiankę twarzy Nicole i ogólnie nabieranie Isaaca dwa razy na te same cukierki. Ludzie mówią: "wciąż te same bronie :(", ja myślę: "PLASMACUTTER! :D :D". Sam Isaac również do wielu nie przemawia, a jednak ja pozwalam mu się uwieść. All in all, wszystko jestem w stanie zrozumieć, oprócz jakichś bardziej generalizujących zarzutów wobec fabuły. Będę wetować wszelkie malkontencje, ponieważ akcja całkiem wartka, z jednym czy dwoma zwrotami, no i wreszcie pycha ten światek do przodu, a nie ciągnie nazad. No dobra, zrobił się shooter, ale przecież także grywalny.


2. Prince of Persia 2008


Ale o co chodzi. Co to za bzdury że nie można umrzeć i przez to jest za łatwo. Przecież kiedy Elika wyciąga cię z przepaści to ustawia ponownie przed nią. Checkpoint przyszłości, ot. Jakie trzeba mieć rozwarstwienie człowieczeństwa żeby przyznać, iż grafika jest olśniewająco śliczna, a potem powiedzieć, że gra jest nudna? Trzeba czasem na element franchise'u spojrzeć jak na trochę niezależny produkt. Czy gdyby to nie był Książę to tłumy nie wyraziłyby nostalgii do Warrior Within, i przyjęłoby się trochę lepiej? Dlaczego "bajka" to taki pejoratyw? :( A przede wszystkim, jak można było narzekać na polski głos Eliki? Iza Bukowska to najpiękniejszy tembr po tej stronie Odry.


1. Batman: Arkham City 0.5


Specjalna pozycja na liście. O ile w przypadku wszystkich poprzednich tytułów mogę sobie swobodnie dysydencić, a na barykadach się w tych banitów zagrywać, tak tej utraconej manny już nie dostanę. Z powodu opinii niezadowolonych rzeczoznawców Nightwing został wymieniony na nadzwyczaj szkaradną Catwoman. Jasne, jasne, Robin pedał, rajtuzy, te rzeczy, ale to miał być Nightwing. No ej. Ile zła trzeba mieć w sercu żeby nie lubić Nightwinga? To koniec, nie będzie już, będzie Kot, która zresztą zapowiada się na niefortunne i smutne połączenie Halle Berry i Pfeiffer Michelle. Nie wybaczę. Nie.

2010/11/14

Follow(ed) the [White?] Rabbit

Urosłam w swoich oczach kiedy (wspaniałomyślnie!) stwierdziłam (tudzież uzmysłowiłam sobie) że Medal of Honor (Boziu, nie znoszę gier z wtónym tytułem bez podtytułu; o Prince of Persia z 2008 roku zmuszona jestem mówić Prince of Persia zero osiem, totalny pain in the ass) absolutnie nie ma oraz nie miał mieć nic wspólnego z Modern Warfare. Żyje sam & na własny rachunek. (I nie jest aż taki zły.)

Przyszło, poszło. Podsumowując nowego Medala w jednym jotpegu:


Matko i no ja cię, strumyczek który nie pluska pod nogami, jakiż epicki fail. (Siedmiu jednojajowych bliźniaków obok siebie w czasie jednego starcia, kolejnyż epicki.). Powinni mieć przynajmniej kominiarki, żeby to tak nie bolało. :-(
Zdecydowałam za to nie malkontencić, że gra jest krótka. To zupełnie przestało być nienaturalne, zresztą, wkleja się jakoś ten stan rzeczy w chęć zbudowania wrażenia wartkości akcji i jej dwudniowego czasu trwania (piszę "chęć", bo nie mam /jeszcze?/ zdania na temat tego, czy się udało owo zamierzenie zrealizować).

Stealth. Totalny smuteczek. Zaprawiony w boju "Roach" Sanderson prowadzony moimi niezdarnymi rękami napotkałby niezłe kłody pod swoimi nogami gdyby próbował przedrzeć się przez misję przygotowaną do bycia stealthową w sposób niestealthowy. (Czyli, tłumacząc z mojego na zwykły, jeśli jesteś taką samą ofiarą jak ja i w Modernie 2 weszczniesz alarm w rundzie, w której lepiej drzeć po cichu jak ghost, to może być tobie trochę ciężko przejść całość i nie skonać.) W Medalu czegoś takiego nie ma. Ewentualny stealth jest jedynie dla twej przyjemności, z łaski na uciechę. Zaalarmujesz talibów, trudno, wyprujesz ich wtedy bez mrugnięcia okiem bronią bez tłumika. I say SZKODA.
[Utrzymywać jednak będę, że (niestety nieliczne) misje w towarzystwie "Sfory" (a więc okładkowiec Dusty, a więc Deuce, a więc ten nieszczęsny nie-stealth) należały do bardzo przyjemnych; się człowiek czuł jak jakiś mocarz specop i patrzył na tych kmiotków z "Neptuna" z wyższością.]

Jestem miłościwym oceniaczem. Każdej na świecie grze pozwalam bronić się fabułą. (Wtórność misji w pierwszym Asasynie usprawiedliwiałam potrzebą dowiedzenia się więcej o celu.) Czy Medal z tej łaski korzysta?
Zakończenie nie wbija, ale jest w porządku. Do pewnego stopnia predictable. Na swoje szczęście nie próbuje kserować żadnych zagranych już gdzieś indziej dramatów; wystawia swój własny, mały, skromny. Fajny.

Ech. Dziwię się sobie że będąc already w trakcie lektury wciąż trzymałam się myśli o nowym MW i (po)mścicielu IW. Medal of Honor i Modern Warfare oprócz zabawy szeroko rozumianym współczesnym konfliktem nie mają ze sobą nic (lub — wybierając bezpieczniejszą opcję — za wiele) wspólnego. Nie dajmy się zwariować; jeżeli obydwa produkty porównywać, to tylko w kwestii doznań [niesionych graniem, lekturą].
[Z drugiej strony bardziej wtedy żal, jeżeli Medalowi nie udaje się obronić.]

Ej, płonę z pożądania do Black Opsa.