Nie pamiętam, jaki był mój pierwszy czynny kontakt z FPS-em. Na pewno pamiętam, że niedługo się tej odmianie (gatunek to mocne, zbyt mocne na tę okoliczność słowo, a zresztą byłoby szalenie niepoprawne, i nawet nie wiem, po co to tłumaczę, zamiast w ogóle nie poruszać tej kwestii) opierałam; byłoby to nawet trudne, zważywszy, jakiego miałam w domu miłośnika. Prawdopodobnie pierwszą tego typu grą, do której osobiście usiadłam, był UT 2003. Stojąc za plecami brata wykłócałam się z nim o to, czy ten cały szturm jest trudny, czy nie ("Jak ty to lamisz, weź tam idź, nie oglądaj się, po cholerę strzelasz do tych tam, no biegnij", "Jak jesteś taka mądra to sama to przejdź", "No to złaź"), okazało się, że nie jest trudny, przeszłam ten szturm bez trudu, a w nagrodę dostałam przyzwolenie i jednocześnie polecnie rozpoczęcia własnej kampanii. Potem z jeszcze większą pasją zabrałam się do UT 2004, wystawiając przy tym mały dramat, z uporem bowiem ryzykowałam mojego ulubionego członka drużyny za nagrody niewiele warte, wymyślając na użytek własny splątane nici miłosne, przyjacielskie i rywalizatorskie dla całej grupy. Nigdy nie miałam ochoty grać w Unreala, czego mi mój brat wybaczyć nie mógł, i prawdopodonie co ma mi trochę za złe do dzisiaj, bo ja się do dzisiaj nie skusiłam (takoż na stare Medale i CoD-y i kilka innych gier).
To być może całkiem dziwne, ale FPS-y miały u mnie najciężej, bowiem by skłonić mnie do grania musiały przyciągać zarówno wręcz parzącą rozgrywką, jak i otoczką fabularną. Nigdy nie zagrałam w żadną grę (tzw.) osadzoną w realiach drugiej wojny, i nigdy nie zagram (dlatego moim pierwszym CoD-em było Modern Warfare, a World at War z premedytacją ominęłam), jako że jest to mój najmniej ulubiony okres w dziejach (z lekka niezręcznie łączyć słowo "wojna" i "ulubiony", ale każdy, kto się kiedyś choć w małym stopniu jarał historią powszechną, załapie). A choć uwielbiam oldskulowe SF, Unreal ze swoją nudą rozgrywki nie miał i nie ma u mnie szans. W Tomb Raidery grałam, nie do końca skumywując, po co dokładnie jestem w tym tu grobowcu, oraz po co mi tamtabetonowa marmurowa figurka — tak szalenie podobało mi się samo bycie w grobowcu i skakanie po skałkach (i dlatego przedpremierowo dissuję najnowszą odsłonę serii); z FPS-ami tak nigdy nie było. Jednym z pierwszych, jeśli nie pierwszym, który mnie zachwycił i olśnił w całości, był Bioshock. Już dajmy spokój Ayn Rand, bo ten tytuł nie potrzebuje uwznioślania w tak tani sposób; jest to małe dziełko, broniące się nawet, gdyby Atlas nie nazywał się Atlas (nie przeszkadzałoby mi, że Atlas nazywa się Atlas, gdyby nie epatowano tą szalenie intelektualną intertekstualnością na prawo, lewo, oraz w branży). Jak ktoś nie grał, to niech milczy, bo generalnie wiocha.
Ani Far Cry, ani Far Cry 2 nie były dla mnie nigdy poważnymi kandydatami do wspólnej zabawy. Pierwszy wydawał mi sie gorszym Crysisem, który był okropny, drugi zaś nie wydawał mi się niczym, ale odpychał. W czerwcową noc 2011 roku, zamiast uczyć się do egzaminu, a raczej po to, by nie uczyć się do egzaminu, oglądałam tnący się stream z konferencji Ubisfotu na E3 (mieli pokazać AC:Revelations, czemuś mnie, Boże, nie uchronił #ateistka). Obejrzałam wtedy zapowiedź Far Cry 3 i choć nie byłam jeszcze pewna czemu, pomyślałam: "chcę w to k%$&a zagrać!". Tytuł ten dopadł mnie ponownie dopiero około swojej premiery, gdy oglądnęłam na YT spot z żenującym polskim dubbingiem, a zrobiłam to po to tylko, by usłyszeć żenujący polski dubbing i poczytać żenujące komcie (niedokładny cytat, ale "wolę polski, bo oryginalny jakiś taki spedalony, jeśli mnie rozumiecie"). Ale skoro tak, i skoro już ta definicja szaleństwa, to jednak bym poklikała.
To być może całkiem dziwne, ale FPS-y miały u mnie najciężej, bowiem by skłonić mnie do grania musiały przyciągać zarówno wręcz parzącą rozgrywką, jak i otoczką fabularną. Nigdy nie zagrałam w żadną grę (tzw.) osadzoną w realiach drugiej wojny, i nigdy nie zagram (dlatego moim pierwszym CoD-em było Modern Warfare, a World at War z premedytacją ominęłam), jako że jest to mój najmniej ulubiony okres w dziejach (z lekka niezręcznie łączyć słowo "wojna" i "ulubiony", ale każdy, kto się kiedyś choć w małym stopniu jarał historią powszechną, załapie). A choć uwielbiam oldskulowe SF, Unreal ze swoją nudą rozgrywki nie miał i nie ma u mnie szans. W Tomb Raidery grałam, nie do końca skumywując, po co dokładnie jestem w tym tu grobowcu, oraz po co mi tamta
Ani Far Cry, ani Far Cry 2 nie były dla mnie nigdy poważnymi kandydatami do wspólnej zabawy. Pierwszy wydawał mi sie gorszym Crysisem, który był okropny, drugi zaś nie wydawał mi się niczym, ale odpychał. W czerwcową noc 2011 roku, zamiast uczyć się do egzaminu, a raczej po to, by nie uczyć się do egzaminu, oglądałam tnący się stream z konferencji Ubisfotu na E3 (mieli pokazać AC:Revelations, czemuś mnie, Boże, nie uchronił #ateistka). Obejrzałam wtedy zapowiedź Far Cry 3 i choć nie byłam jeszcze pewna czemu, pomyślałam: "chcę w to k%$&a zagrać!". Tytuł ten dopadł mnie ponownie dopiero około swojej premiery, gdy oglądnęłam na YT spot z żenującym polskim dubbingiem, a zrobiłam to po to tylko, by usłyszeć żenujący polski dubbing i poczytać żenujące komcie (niedokładny cytat, ale "wolę polski, bo oryginalny jakiś taki spedalony, jeśli mnie rozumiecie"). Ale skoro tak, i skoro już ta definicja szaleństwa, to jednak bym poklikała.
Możliwe spojlery, ale nie przesadzałam.
Far Cry 3 udowodnił, że istnieje rozwałka od pierwszego wejrzenia — po obejrzeniu pierwszego kwadransa, i to nawet nie jako gracz, a zaplecowy obserwator, wiedziałam, że muszę. To jest najlepszy pierwszy kwadrans w historii. Po godzinach grania można się pewnie poczuć zawiedzionym, albo przeciwnie, ukontentowanym, albo pospołu, albo coś tam, ale ten pierwszy kwadrans?, trzymajcie mnie bo wyjdę z siebie. Sięgam teraz pamięcią, namyślając się, czy widziałam kiedy coś tak obezwładniającego, ale nie mogę niczego wymacać. Niezwykle świetny koncept zawiązujący całość, czyli skok bandy bogatych młodych Amerykanów ze spadochronem prosto na lasy i plaże dzikiej tajskiej wyspy, gdzie gospodarzami okazują się nie mili tubylcy, a bardzo niemiła mała armia bandytów, nazywanych pieszczotliwie piratami, został tłusto okraszony charyzmatyczno-charakterystyczną postacią mini-bossa, krzyczącego Shut the fuck up! w taki sposób, że milczałam. I tak, powiem wprost, jarałam się Vaasem, i nie uważam, by było się czego wstydzić, by jaranie się Vaasem było passé; nie jest, być nie może, byłoby zbrodnią mieć pretensje, że zyskał popularność.
To zawsze jest fajnie, gdy w grze komputerowej zasady korespondują w jakiś elegancki sposób z reprezentacją (rozgrywka z fabułą, that is), oraz gdy medium daje z siebie, ile potrafi, nie udając czegoś, czym nie jest. Najlepiej ograne widziałam to w Assassin's Creedzie, z pomysłem, choć na innym poziomie, było też w Dead Spejsie (no przecież nie będę pisać "Space'ie" :/), i takoż trzeci Far Cry dostał ode mnie kilka uśmiechów za parę rozwiązań. Choć nazywanie ichniego drzewka umiejętności "elemntami RPG" to moim zdaniem przesadna nieścisłość, to, jak safanduła Jason ekspi na piratach i w ten sposób uczy się nowych umiejętności, będących przymiotami prawdziwego Rakyat (podkreślam, uczy się, a nie zwyczajnie i chamsko unlockuje), a na pamiątkę każdej dostaje tatuaż, jest wyjątkowo logiczne. To niby niewiele, ale przy dokonywaniu ostatecznych wniosków i podsumowań, kolejne etapy podróży Jasona (a słowo "podróż" jest, moim zdaniem, mocnym clue do dekodowania nieskomplikowanej całości) stają się widoczne i poparte dowodami. Uważam to za takie w porządku z tego względu, że cała "przygoda" (cudzysłów bo nie jestem pewna, czy termin "przygoda" nie jest tutaj bitchslapem) Jasona jest podróżą, i właśnie ta podróż jest przedmiotem tej opowieści, a nie ratowanie Lizy czy Rileya.
Nikt nie próbuje ukrywać, a nawet właśnie stara się sugerować, że podróż Jasona to skok do króliczej nory. Skokiem tym nie był skok ze spadochronem, jaki przywiódł go do tego miejsca, ani nawet fakt, że znalazł się, niczym bydło na sprzedaż, w bambusowej klatce, a moment, w którym zaakceptował tatau i postanowił kroczyć drogą Rakyat. Na początku traktował to tylko jako jedyną możliwą drogę ku uratowaniu przyjaciół (których, nota bene, po prostu nie da się lubić i wydaje mi się, że taki właśnie był plan, żeby Jason obracał się w lachońskim, bezbarwnym towarzystwie, które myślało, że trzyma finger on the pussy trigger), ale suponuję, że ewentualnie udoskonalenie w sobie tego wojownika stało się nowym, a prawdopodonie i ważniejszym celem. Jason staje się Rakyat, zbierając punkty doświadczenia, które dostaje w głównej mierze za bieganie po wyspie, wspinanie się na maszty radiowe i headshoty na piratach, wiodące do odbijania z ich rąk lokalnych posterunków, czyli za pomaganie tubylcom i robienie rzeczy, które właśnie Rakyat przyniosą korzyść, a nie takiej tam Lizie czy Rileyowi. Naturalnie można olać sidequesty i maszty i napierniczać tylko główne misje, ale za to ekspa jest mniej, więc mniej się Jason uczy, i jego podróż ma inny kształt i smak — to jest właśnie świetne.
Naturalnie, Alicja nie znalazłaby się w Krainie Czarów, miejscu szalonym, gdyby sama nie była szalona. Chyba nigdy nie widziałam tak dokońcowo (:D co to za słowo w ogóle, sama siebie zaskakuję) wykorzystanego potencjału, jaką daje gra, a więc medium interaktywne, przy pamięci, że jest to sztuka audiowizualna. Przy starciu z bossem Jason zaczyna tripować, nie ma już obskurnej chaty i drewnianej podłogi, jest arena, światełka, muzyka, no i nóż, sztylet, narzędzie Rakyat (nawet gdy po walce przeciwnik leży z kulką między oczami). Nie miałoby to takiego impaktu na całość, nie miałoby żadnego impaktu, gdyby stanowiącego przeszkodę w dalszej podróży człowieka Jason ściągał za pomocą granatnika, apteczek i ganiania się po bunkrze, w przysłowiowej i klasycznej walce z bossem.
Mimo że Vaas nie jest top dogiem na Rook Island, to on jest niejako głównym adwersarzem Jasona (wiadomo, że ktoś tam ciągnie za jakieś sznurki, Hoyt, ale to z Vaasem Królewna Śnieżka ma konkretną kosę), a jest to człowiek, który bezsprzecznie skoczył do swojej własnej króliczej nory i zagubił drogę tak dawno temu, a zapuścił się tak daleko wgłąb, że nie widać już światła. Krainie Czarów musi towarzyszyć szaleństwo, a szaleństwa właśnie Vaas zna definicję. It's doing the same fucking thing, over and over again, and expecting shit to change. Wydawałoby się, że Vaas właśnie jest ten szalony i to rzucane jest na pierwszy plan — iż próbuje zabić Jasona i zabija go wielokrotnie, a uparta Królewna Śnieżka ciągle wraca (raz kończąc niemal w masowym grobie, kapitalne i mocne). Przypadek Jasona jest jednak podobny, Jason też jest zapętlony. Najpierw w swoim poprzednim, "przedwyspowym" życiu, gdy wydawał pieniądze i się bawił, i robił takie w sumie nic (retrospekcje w bangkoskiej dyskotece były dla mnie najsmutniejszymi i najbardziej wymownymi przekazami w całej grze). Potem trochę na tym podstawowym poziomie, latając od masztu do masztu, od posterunku do posterunku, a trochę [bardziej] na tym wyższym szczeblu, gdy zabija kolejnych beztwarzowych ludzi i biega od Dennisa (tatau) do Citry (środki odurzające i klepanie po główce, no i potwierdzenie, że staje się Rakyat). Wykładnią tego wszystkiego staje się niezwykle przejmująca scena "zabijania" Vaasa, gdzie trzeba go zabijać wciąż i wciąż na nowo, a wszystko zlewa się w jedno, Jason, Vaas, Citra. Ostatecznie Vaas wykrzykuje: Accept me as your savior, nail me to the fucking cross and let me be reborn, i jest to trochę jak ofiara, jak stop, stop szaleństwu powtarzania, Vaas umrze, a shit się może change. Pytanie, co Jason z tym zrobi.
Przychodzi moment, w którym kogo się dało uratować, to jest uratowany, a Jason ma szansę zwinąć żagle i odpłynąć nagle. Wybiera jednak zostać: dla Citry, dla wyspy, dla Rakyat, których, jak myśli, jak mu Citra łoży, stał się współplemieńcem ale i przywódcą. Zamierza zabić Hoyta i uwolnić Rakyat. Zanim do tego dochodzi, rozgrywa z nim partię pokera: znowu ta całkiem spektakularna współpraca zasad i reprezentacji, gdy w miejscu, gdzie zwykle podczas grania w karty na Rook znajduje się kasa do obstawiania, teraz jest tylko jedna opcja, "postaw życie". Kiedy Królewna Śnieżka osiąga swój ostatni cel (✝ Hoyt), wraca do Citry i zostaje postawiona przed ostateczenym wyborem — w jaki sposób ma się ta podróż zakończyć.
Far Cry 3 udowodnił, że istnieje rozwałka od pierwszego wejrzenia — po obejrzeniu pierwszego kwadransa, i to nawet nie jako gracz, a zaplecowy obserwator, wiedziałam, że muszę. To jest najlepszy pierwszy kwadrans w historii. Po godzinach grania można się pewnie poczuć zawiedzionym, albo przeciwnie, ukontentowanym, albo pospołu, albo coś tam, ale ten pierwszy kwadrans?, trzymajcie mnie bo wyjdę z siebie. Sięgam teraz pamięcią, namyślając się, czy widziałam kiedy coś tak obezwładniającego, ale nie mogę niczego wymacać. Niezwykle świetny koncept zawiązujący całość, czyli skok bandy bogatych młodych Amerykanów ze spadochronem prosto na lasy i plaże dzikiej tajskiej wyspy, gdzie gospodarzami okazują się nie mili tubylcy, a bardzo niemiła mała armia bandytów, nazywanych pieszczotliwie piratami, został tłusto okraszony charyzmatyczno-charakterystyczną postacią mini-bossa, krzyczącego Shut the fuck up! w taki sposób, że milczałam. I tak, powiem wprost, jarałam się Vaasem, i nie uważam, by było się czego wstydzić, by jaranie się Vaasem było passé; nie jest, być nie może, byłoby zbrodnią mieć pretensje, że zyskał popularność.
To zawsze jest fajnie, gdy w grze komputerowej zasady korespondują w jakiś elegancki sposób z reprezentacją (rozgrywka z fabułą, that is), oraz gdy medium daje z siebie, ile potrafi, nie udając czegoś, czym nie jest. Najlepiej ograne widziałam to w Assassin's Creedzie, z pomysłem, choć na innym poziomie, było też w Dead Spejsie (no przecież nie będę pisać "Space'ie" :/), i takoż trzeci Far Cry dostał ode mnie kilka uśmiechów za parę rozwiązań. Choć nazywanie ichniego drzewka umiejętności "elemntami RPG" to moim zdaniem przesadna nieścisłość, to, jak safanduła Jason ekspi na piratach i w ten sposób uczy się nowych umiejętności, będących przymiotami prawdziwego Rakyat (podkreślam, uczy się, a nie zwyczajnie i chamsko unlockuje), a na pamiątkę każdej dostaje tatuaż, jest wyjątkowo logiczne. To niby niewiele, ale przy dokonywaniu ostatecznych wniosków i podsumowań, kolejne etapy podróży Jasona (a słowo "podróż" jest, moim zdaniem, mocnym clue do dekodowania nieskomplikowanej całości) stają się widoczne i poparte dowodami. Uważam to za takie w porządku z tego względu, że cała "przygoda" (cudzysłów bo nie jestem pewna, czy termin "przygoda" nie jest tutaj bitchslapem) Jasona jest podróżą, i właśnie ta podróż jest przedmiotem tej opowieści, a nie ratowanie Lizy czy Rileya.
Nikt nie próbuje ukrywać, a nawet właśnie stara się sugerować, że podróż Jasona to skok do króliczej nory. Skokiem tym nie był skok ze spadochronem, jaki przywiódł go do tego miejsca, ani nawet fakt, że znalazł się, niczym bydło na sprzedaż, w bambusowej klatce, a moment, w którym zaakceptował tatau i postanowił kroczyć drogą Rakyat. Na początku traktował to tylko jako jedyną możliwą drogę ku uratowaniu przyjaciół (których, nota bene, po prostu nie da się lubić i wydaje mi się, że taki właśnie był plan, żeby Jason obracał się w lachońskim, bezbarwnym towarzystwie, które myślało, że trzyma finger on the pussy trigger), ale suponuję, że ewentualnie udoskonalenie w sobie tego wojownika stało się nowym, a prawdopodonie i ważniejszym celem. Jason staje się Rakyat, zbierając punkty doświadczenia, które dostaje w głównej mierze za bieganie po wyspie, wspinanie się na maszty radiowe i headshoty na piratach, wiodące do odbijania z ich rąk lokalnych posterunków, czyli za pomaganie tubylcom i robienie rzeczy, które właśnie Rakyat przyniosą korzyść, a nie takiej tam Lizie czy Rileyowi. Naturalnie można olać sidequesty i maszty i napierniczać tylko główne misje, ale za to ekspa jest mniej, więc mniej się Jason uczy, i jego podróż ma inny kształt i smak — to jest właśnie świetne.
Naturalnie, Alicja nie znalazłaby się w Krainie Czarów, miejscu szalonym, gdyby sama nie była szalona. Chyba nigdy nie widziałam tak dokońcowo (:D co to za słowo w ogóle, sama siebie zaskakuję) wykorzystanego potencjału, jaką daje gra, a więc medium interaktywne, przy pamięci, że jest to sztuka audiowizualna. Przy starciu z bossem Jason zaczyna tripować, nie ma już obskurnej chaty i drewnianej podłogi, jest arena, światełka, muzyka, no i nóż, sztylet, narzędzie Rakyat (nawet gdy po walce przeciwnik leży z kulką między oczami). Nie miałoby to takiego impaktu na całość, nie miałoby żadnego impaktu, gdyby stanowiącego przeszkodę w dalszej podróży człowieka Jason ściągał za pomocą granatnika, apteczek i ganiania się po bunkrze, w przysłowiowej i klasycznej walce z bossem.
Mimo że Vaas nie jest top dogiem na Rook Island, to on jest niejako głównym adwersarzem Jasona (wiadomo, że ktoś tam ciągnie za jakieś sznurki, Hoyt, ale to z Vaasem Królewna Śnieżka ma konkretną kosę), a jest to człowiek, który bezsprzecznie skoczył do swojej własnej króliczej nory i zagubił drogę tak dawno temu, a zapuścił się tak daleko wgłąb, że nie widać już światła. Krainie Czarów musi towarzyszyć szaleństwo, a szaleństwa właśnie Vaas zna definicję. It's doing the same fucking thing, over and over again, and expecting shit to change. Wydawałoby się, że Vaas właśnie jest ten szalony i to rzucane jest na pierwszy plan — iż próbuje zabić Jasona i zabija go wielokrotnie, a uparta Królewna Śnieżka ciągle wraca (raz kończąc niemal w masowym grobie, kapitalne i mocne). Przypadek Jasona jest jednak podobny, Jason też jest zapętlony. Najpierw w swoim poprzednim, "przedwyspowym" życiu, gdy wydawał pieniądze i się bawił, i robił takie w sumie nic (retrospekcje w bangkoskiej dyskotece były dla mnie najsmutniejszymi i najbardziej wymownymi przekazami w całej grze). Potem trochę na tym podstawowym poziomie, latając od masztu do masztu, od posterunku do posterunku, a trochę [bardziej] na tym wyższym szczeblu, gdy zabija kolejnych beztwarzowych ludzi i biega od Dennisa (tatau) do Citry (środki odurzające i klepanie po główce, no i potwierdzenie, że staje się Rakyat). Wykładnią tego wszystkiego staje się niezwykle przejmująca scena "zabijania" Vaasa, gdzie trzeba go zabijać wciąż i wciąż na nowo, a wszystko zlewa się w jedno, Jason, Vaas, Citra. Ostatecznie Vaas wykrzykuje: Accept me as your savior, nail me to the fucking cross and let me be reborn, i jest to trochę jak ofiara, jak stop, stop szaleństwu powtarzania, Vaas umrze, a shit się może change. Pytanie, co Jason z tym zrobi.
Przychodzi moment, w którym kogo się dało uratować, to jest uratowany, a Jason ma szansę zwinąć żagle i odpłynąć nagle. Wybiera jednak zostać: dla Citry, dla wyspy, dla Rakyat, których, jak myśli, jak mu Citra łoży, stał się współplemieńcem ale i przywódcą. Zamierza zabić Hoyta i uwolnić Rakyat. Zanim do tego dochodzi, rozgrywa z nim partię pokera: znowu ta całkiem spektakularna współpraca zasad i reprezentacji, gdy w miejscu, gdzie zwykle podczas grania w karty na Rook znajduje się kasa do obstawiania, teraz jest tylko jedna opcja, "postaw życie". Kiedy Królewna Śnieżka osiąga swój ostatni cel (✝ Hoyt), wraca do Citry i zostaje postawiona przed ostateczenym wyborem — w jaki sposób ma się ta podróż zakończyć.
Moja dziewczyna. Obrazek IGNu. |
Przeczytałam gdzieś czyjś komentarz, że ten ktoś nigdy jeszcze tak długo nie zastanawiał się przy grze komputerowej, jaką decyzję podjąć. Meh, bez przesady, to nie jest lek dla krogan ani być albo nie być gethów. Dla mnie był to no-brainer i wydaje mi się, że jeśli gracz w czasie rozgrywki choć raz skonstatował, po co to wszystko robi, to się długo nie zastanawiał. Chyba żadna z opcji nie może być w sumie satysfakcjonująca i dobrze, bo to była niedobra podróż, szalona, taka, której Alicja nie powinna być ciekawa, która nie powinna być curiouser and curiouser. Jason jest w pewnym sensie stracony niezależnie, co wybierze. Koniec jego podróży jest albo nieszczęśliwy, albo gorzki. (Prawdopodobnie dlatego, że nie zatrzymał się, gdy powinien).
Abstrahując od mojej paplaniny, wbrew pozorm Far Cry 3 to nie jest wcale przeintelektualizowany shooter naszpikowany tandetną metafizyką, pretendujący do transcendencji czy Paulo Coelho. Jest to zajebisty FPS o kapitalnie zaprojektowanej i wyważonej rozgrywce, z dobrą, niewymagającą wcale dogłębnej analizy opowieścią (mnie poniosło), niepozbawioną humoru czy nutki tajemnicy. Dość wspomnieć, że można odnaleźć na Rook jedną z zamkniętych baz wypadowych Abstergo, Indiana Jason ma okazję splądrować zapomniane przez czas i człowieka grobowce, a przesympatyczny agent Willis opuszczając Rook mówi, że jest wojna, i potrzeba mu przegrupować się w Rosji z Task Force 141 (pozdrowienia dla Soapa!! :). Całość jest tak pociągająca, że nie można przejść obok niej obojętnie; opatrzona ślicznymi widokówkami i trafioną muzyką, ma tak gęsty klimacik, że wczuwka bezdyskusyjna. Głowy spadają.
Powiem szczerze, że już wcześniej miałem ochotę zagrać w FC3, ale po przeczytaniu Twojej recenzji już wiem, że muszę to zrobić :)
OdpowiedzUsuńDaleko tym wywodom do recenzji ale tak, MUSISZ. :)
UsuńA kto się nie jarał Vaasem.
OdpowiedzUsuńJason!
Usuń