2014/05/14

Plądrowanie grobowców, fachowo i amatorsko

Dobra gra, z elegancko poskładanymi lokacjami, fajnie skomponowanym systemem walki i nieskomplikowaną, sympatyczną historyjką. Generalnie ma tylko jedna wadę – nazywa się Tomb Raider.


Poznajemy tę Larę Croft jako młodą dziewczynę na swojej pierwszej ekspedycji. Pchana pasją, ciekawością, dostała swoją szansę dlatego, że ktoś tam posiadał pewne środki i jej zawierzył, w dodatku w jakiś sposób w projekt zaangażowali się odpowiedni ludzie i jakoś ruszyło. Wypłynęli, niektórzy po odpowiedzi, niektórzy po inspiracje, inni po sławę i hajs, a niektórzy w imię przeterminowanych uczuć. Naturalnie, u celu podróży wszystko się kwasi, bohaterowie zostają rozdzieleni, a ta Lara Croft, głodna i zziębnięta, nagle zostaje zmuszona odnaleźć się w najbardziej z niewyobrażalnych dramatycznych sytuacji.

Powiedziałabym, że robi się fajnie. Środowisko jest Larze obce i przez to nam też wydaje się obce, początkowa bezradność jest wręcz doświadczalna i namacalna, lęk odczuwalny. Wdrapywanie na pnie czy głazy przychodzi z pewną trudnością i jest w jakiś sposób nienaturalne. Pierwszy sprzymierzeniec, łuk, sprawia pewne problemy, jest czymś nowym. Przez dwadzieścia minut próbuję ubić jednego jelenia. Napotkani obcy, szybko zidentyfikowani jako wrogowie, samoobrona, zabójstwo i problemy natury moralnej(!). Wszystko to jest sprawne; dramatyczne, ale w zrównoważony sposób.

Kiedy sprawa się rozkręca, dostaję czekan, strzelbę, karabin, potyczki z przeciwnikiem "na hardzie" sprawiają frajdę i odnoszę wrażenie, że to jest fajnie zrobione. Czasem trzeba pohulać po stosunkowo otwartej przestrzeni, złapać się jakieś belki, rozwalić jakieś dechy, doskoczyć tu czy tam; postać nie jest tak bezpieczna przy tym wszystkim jak ubisoftowe asasyny i zdarzyło mi się gruchnąć w przepaść, bo przekalkulowałam.

Podkreślana jako duży atut gry fabuła zgrzyta jednak parokrotnie. Przede wszystkim środek ciężkości jest bez zasadności przenoszony. Adwersarzami wymienianymi z imienia są tutaj, niestety, "Ruscy", parodie samych siebie i każdego złego gościa w każdym innym tekście. Kilka pierwszych potyczek z Ruskami to dosłownie manhunt, jaki sobie urządzają na Larę. Sekwencje te są (pomijając ruskowatość) zgrabnie zaplanowane i całkiem przejmujące, ponieważ bohaterka faktycznie stoi na niemal straconej pozycji. Sprawa jest osobista, bo to jest Lara vs Nikolai (nie wiem, czy gość miał jakieś imię, ale Rusek Nikolai jest zawsze dobry), czy potem Lara vs Dmitri. A kiedy tego nie ma, bo, na przykład, już się z Ruskami rozprawiła, to jest to Lara vs Banda Półgłówków, biegających i wołających: It's the outsider! OMG!!! Zestawiona z imiennym przeciwnikiem czuję się zaszczuta, postawiona później wobec tuzina no name'ów, nawet posiadających przewagę, jestem już Batmanem i ściągam gości po kolei. To jest w porządku, tylko że już takie odmienne i odstające od tego, co się działo – wedle czasu przedstawionego – jeszcze wczoraj. Podejrzewam, że miało to oddawać tę wymuszoną ewolucję i szybki kurs dorosłości Lary, ale jeżeli tak, to zostało to zrobione nieumiejętnie (a Jason pokazał, że się da umiejętnie, Far Cry 3, pozdro 600).

Przedmiot badań Lary i powód całego zamieszania, królowa Himiko i królestwo Yamatai, też są niestety jakieś takie bezbarwne. Elementy prawdopodobne i nadprzyrodzone zostały fajnie wyważone, ale poza tym jest bardzo jednostajnie. Z kolei ludzie towarzyszący Larze to pokryte teksturą szablony: mądra figura ojcowska, natchniony kark, zakochany geek, dziarski staruszek (zajebisty zresztą :D), żywiołowa kumpela oraz najgorsza w całym zestawie dwójka: naburmuszona, doświadczona kobieta i chciwy psur. Wszyscy, łącznie z Larą (mającym się na zawsze odmienić uosobieniem młodzieńczej naiwności), są jednokolorowi i zwyczajnie nieinteresujący. Nikt w Tomb Raider 2013 nie przedstawia żadnej głębi, a znajdowane dzienniki, czy to współtowarzyszy Lary, czy te z bardziej lub mniej odległej przeszłości, są do litery przewidywalne.

MY FANDOM NEEDS ME
Największym grzechem Eidosa Square Enix jest nazwanie tej gry Tomb Raider. Zupełnie, jakby po wsze czasy miałoby to być dziedzictwo Crystal Dynamics i jeśli już nie robią Kaina, to muszą robić Larę. Widzę w tym tylko próbę zapewnienia sobie przychodu dzięki marce, bo jest to jakościowo całkiem inny produkt. To nie jest reboot. Nie rebootuje się Lary Croft. To jest zupełnie inne doświadczenie i gra o czymś całkiem innym, niż poprzednie dziesięć (bo jest dla mnie TR-em Guardian of Light, a nie jest nim Tomb Raider 2013). Wszystkie zalety tej gry oddalają ją od esencji Tomb Raidera. Nie mam na myśli nakreślenia na nowo osobistej historii bohaterki, to się już zdarzało i było do przełknięcia. Ale nie znajdziemy w Tomb Raider 2013 niczego, co zawsze stanowiło o potędze Lary, nawet w kontekście najsłabszych odsłon serii – bezpretensjonalności, dowcipu, efektu WOW. Do diaska, tutaj nie było grobowców i zagadek unieruchamiających na pół godziny. Zabrakło katakumb, mechanizmów z czapy, ogromnych pająków, Yeti, Atlantydy. Dwóch pistoletów z unlimited ammo. Zabrakło Lary.

Lara Croft zawsze stanowiła dla mnie przykład postaci sklepanej z jajem, której ogromny biust nic sobie robi z feministek i grawitacji. Jej płeć w sumie nie miała znaczenia – Lara była po prostu kickass. Coś w niej, coś bondowskiego i indianadżonsowskiego, czyniło z niej bohaterkę idealną dla gry (a w konsekwencji: różnych tekstów) traktującej dramaturgię i rachunek prawdopodobieństwa nie całkiem serio. Opresje kwitowała onelinerami a intruzów na własnej posesji traktowała ze strzelby. Dostanie się do jej prywatnego skarbca wymagało rozwiązania nieosadzonej w logice zagadki i nikomu to nie przeszkadzało. Dlatego tak dobrze odnalazła się w kinie przygodowym i najntisowych komiksach. I być może właśnie dlatego w dzisiejszych czasach jest już przeterminowana. Zbyt wystrzałowa, zbyt silna, za mało krucha i ludzka.


Nie miałabym problemu z ta nową dziewczyną, gdyby nie miała na zawsze zastąpić prawdziwej Lary Croft. Ale po to właśnie została stworzona i dlatego nie umiem się z nią pogodzić. (Prawdziwa Lara istnieje i jest piękną kobietą w reklamie kremu KLIK). Go home, hejters.

2014/03/27

The mystery of a mystery novel

Mystery novel to bardzo fajna kategoria, której u nas się nie stosuje. Mówi się o literaturze kryminalnej, literaturze sensacyjnej; w księgarniach pakuje się je do tego samego wora, i dlatego na przysłowiowym jednym dziale w głuchy telefon grają Millenium, Lee Child, Ludlum, Masterton, Cussler, Krajewski i Szmaragdowa tablica. Ciężko byłoby w praktyce coś z tym zrobić (a mówię to tak pewnie, bo sama jestę księgarzę), ale wskazuję ten precedens, bowiem mystery novel to wbrew pozorom określenie bardzo dystynktywne. Kiedy ktoś za swój ulubiony typ książki wskazuje "kryminał", w przeważającej większości przypadków ma właśnie mystery novel na myśli. W mojej opinii mystery novels mają jeden problem, mianowicie: są słabymi książkami.

W tym swoim bardzo generalizującym narzekactwie chcę się odnieść do powieści dzisiejszych, spłodzonych w okresie, powiedzmy, ostatniego dwudziestolecia. Nie myślę o Agacie Christie czy Chandlerze. Raczej będą to wszyscy kumple Castle'a od pokera and beyond; Connelly, Patterson, Lehane, Coben, Gerritsen, sroga seria Skandynawów i tak dalej.

Złoty okres kryminalny przypadł w moim życiu na lata 15-18. Opier*oliłam tego wtedy mnóstwo; przez sceny przemocy a także te na tle erotycznym, książki te często robiły na mnie naprawdę duże wrażenie. Bardzo pozytywnie wspominam Rzekę tajemnic Dennisa Lehane'a – wydała mi się inną, ambitną, przejmującą książką, a obejrzany później film zawiódł mnie absolutnie (do dziś lubię mówić: "Niby za co Sean Penn dostał tego Oscara!", mimo że szczerze wątpię, by mój odbiór tego obrazu dzisiaj byłby podobny). Kolejną moją lekturą tego autora była Wyspa skazańców (dobry film, prawie bardzo dobry, ale jednak prawie) i wtedy jawiła mi się jako świetna, ale od Rzeki gorsza. [Gdyby ktoś zapytał mnie o opinię dzisiaj, to powiedziałabym, że jest na odwrót, choć wciąż jest to ocena bazująca na lekturze sprzed jakichś dziesięciu lat]. Później przeczytałam Wypijmy, nim zacznie się wojna i taka konwencja detektywów, śledztwa i zabójcy nie przypadła mi do gustu (nie w kontekście takich kozackich oneshotów jak Rzeka i Wyspa). Dla zasady zapoznałam się jeszcze z Ciemności, weź mnie za rękę i utwierdziłam się w przekonaniu, że w ogóle mi się to nie podoba. Nie miały tego, co dwie poprzednie powieści: tajemnicy, nuty wariactwa, niepewności. Teraz określiłabym te przymioty inaczej – jako solidną dozę egzaltacji. ☺

Tylko że to nie jest tak, że te wszystkie książki o detektywach i policjantach i patologach sądowych są pozbawione egzaltacji. Nie są. Są nią przeładowane jak serwery Steama w darmowe weekendy. To właśnie ich największy problem i wskazówka braku jakiegokolwiek wyczucia ze strony autorów. Piszą na poważnie intrygę opierającą się na zakonnicy z silikonowym biustem.

Coben, ulubieniec wszystkich matek, które nie dotarły jeszcze do Skandynawii, pisze książki w takim oto schemacie: Wydarzenie z Przeszłości, Zbudowana Krucha Teraźniejszość, Przeszłość Dogania, Niebezpieczeństwo i Starcie, Happy Ending WITH A TWIST. Problemem nie jest to, że ma schemat i że go powiela i że wszystko wygląda jak ghost written, tylko że robi to tak żenująco (Matt wiedział, że coś się wydarzyło. Coś było nie tak. Teraz wszystko się odmieni...) Z kolei Kobiecy Klub Zbrodni Pattersona to festiwal dialogów, silnych kobiet i zadbanych włosów.

Myślę, że mój własny problem polega na tym, że dzisiaj już nie potrafię czytać mystery novels. Wątpię, by Lehane zrobił na mnie takie wrażenie teraz, na trzeźwo. Z nostalgią (i z nostalgii) pochyliłam się nad jego ostatnią wydaną w Polszy powieścią. Nocne życie okazało się być wyklejoną bez kunsztu i pomysłu mozaiką. Nie jest mystery novel, ale jest powieścią Lehane'a, i jest doprawdy nieciekawą i burą książką. A oceniam ją (i je wszystkie!) tylko pod względem walorów rozrywkowych, nie w kontekście setek lat dorobku literackiego ludzkości.

Oni wszyscy, Rizzoli, Bolitar, Brennan, Mckenzie, dang, nawet Falck, nadają się bardziej na ekran niż na stronice. (Niektórzy się nań dostali, niektórzy nie). Wszystkie te szalone fabuły świetnie by się w tym innym medium odnalazły. Zdecydowanie bardziej wolę dowiedzieć się, kto jest zabójcą, przyglądając się bohaterom i sceneriom, którym sztuka audiowizualna siłą swej natury nadaje jakiś kształt i charakter. Niesamowicie fajnym serialem tzw. kryminalnym jest Castle, którego na drugą stronę mostu przeniósł jakiś anonimowy ghost writer. Niestety, zamiast dowcipnego, bystrego, namacalnego Richarda przytachał tylko jego truchło. Zarówno Fala upału jak i Nagi żar są bezcharakternymi, płaskimi (s)tworkami, pod którymi prawdopodobnie nie podpisałby się nawet Harlan. I po co to?

Do dzisiaj sięgam po jakiś "kryminał", zazwyczaj jest to audiobook, który odsłuchuję w drodze do pracy, lub moja literatura toaletowa (czyli do czytania na kibelku; no już, już, bez oburzeń, każdy taką ma, nie ma co kłamać). Ale jest to relacja bez dreszczy i uniesień. Chyba po prostu wolę sprawną inscenizację morderstwa niż jego niesprawny opis.



2013/08/18

Nieźle, klikam

Dowiedziałam się o tym projekcie z zajawki, którą wyemitowano mi przed seansem Furious 6. Zobaczyłam duże mechy, Charliego Hunnama oraz usłyszałam GlaDOS (seriously, wtf?); wystarczyło, film stał się dla mnie pewniakiem. Nie zawiodłam się, przez bite dwie godziny jest po prostu srogo. Nie wiem, od czego zacząć. Od Evangelionów? Żniwiarzy? Nathana Maloney?

Nigdy nie podejrzewałam, że del Toro będzie w stanie wykazać się taką ikrą i wyreżyserować film tak skrajnie nerdowski, czytaj: z bani. Udało się tam wcisnąć wszystko, zadowolić każdego fanboja, wejść w tyłek każdemu Prawdziwemu Fandomowi. Nie ma nawet znaczenia, że tytuł Pacific Rim jest od czapy. Wszystko jest takie, jak się spodziewasz – jednotorowa fabuła, odbitki postaci, dowcipasy, ciut absurdu (I mean, ten Kaiju rozwinął pterodaktyle skrzydła! TO MUSIAŁO SIĘ STAĆ). Jest to jednak polane takim sosem, że każdy 90s and 00s kid zwyczajnie czuje się w domu. Gdyby do akcji włączyli się Power Rangers, nie byłabym ani zdziwiona, ani zniesmaczona.

Tym, co może powodować marszczenie nosa, jest ewidentny zapach wschodnich inspiracji. Mówiąc bez ogródek, Pacific Rim wali anime. Nie wiem, czy to źle – chyba zależy co kto lubi. Z pewnością zostało to zrobione z bezceremonialnym uśmiechem, a co fajne, nie są to ciężkie półżenujące rozkminy nt. Akiry (bo jakoś zachodni fanboje zawsze mówią nt. Akiry), a to co najlepsze w NGEvangelion (MECHY!! bez metafizycznego naddatku). Choć jednak ta "japońskość" jest wszechobecna (być może i dominująca) to nie wyłączna, dlatego da się żyć. Del Toro bez żeny czy żalu wbił Charliego i Małą Japonkę w pancerze N7, w Jaegerach zainstalował pieprzoną GlaDOS(!!!), a jedną z głównych postaci uczynił charyzmatycznego, obarczonego [rzeczami] czarnoskórego marine o twardym tyłku, który przy okazji jest dowódcą. Damn, i ten Ron Perlman!

Wystarczy się poddać i popłynąć z prądem (dryftować, dryfować, huashuashuas), a będzie się naprawdę dobrze bawić. Piękne efekty, wizualnie eleganckie geekowskie kino, widzieliśmy to już, ale do fajnych rzeczy miło się wraca. Całkiem nerdgasm. Jest okej!

2013/02/24

AC3 MP a noob idealny

Ponieważ mentalnie mam 8 lat, zamierzam w tym poście wylać swoje frustracje związane z trybem wieloosobowym Assassin's Creed III. (Prawdopodonie nie powinno się rozpoczynać zdania od "ponieważ", ale fakt, że to zrobiłam, tylko dowodzi mojej ośmioletniości). Jeżeli nie grasz, nic cię tutaj nie zainteresuje (nie zamierzam oceniać trybu a ludzi, grrr). Zaś jeżeli grasz...


Nie spędzam w Animusie wystarczająco dużo czasu (bo niestety nie mogę), by nie przejmować się, że sesja staje się ewidentnie bezcelowa. Nie wiem, co jest gorsze — gdy decyduję przemęczyć się dziesięć minut, bo "a może następna będzie lepsza", czy kiedy opuszczam dany mecz, tracę nerwy, punkty, statystyki i czas na powrót i grzebanie się w lobby. Nie jestem pr0sem; wygranych mam ok. 40% (to niedużo, ludzie napier*** nawet i po 70—80 i więcej), mój współczynnik zabójstw do zgonów ledwo przekracza 1, a średnia za fraga to bodajże 450 punktów. Nie czynię cudów, więc cudów nie wymagam. To jest jasne, każdy musi minąć level 1, nie każdy grał w poprzednie AC multi (ja zaczęłam dopiero od ACR), trzeba próbować. Przyjmuję, że do 25. poziomu człowiek się jeszcze "zadomawia", a najlepsze zdolności dostaje tutaj dopiero 40+, także desperacko orze jak może — ja to rozumiem. Bywają jednak takie przypały, które niezależnie od poziomu, prestiżu i trybu rozwalają każdy mecz. Jak uniknąć bycia przypałem?

Główna zasada brzmi: nie biegaj, debilu. W żadnym z trybów solo sprint przez tłum nie jest pomocny. Wiadomix, są przypadki, kiedy skurczybyk cel cię zauważa i daje nogę; wtedy pogoń jest wskazana (szczególnie, jeśli to Ścigany i jest premia za ztriggerowany pościg), ale w przeciwnym razie, na małej mapie Deathmatchu co z tego masz? Brawurowe zabójstwo za 100 punktów? Pomijając fakt, że świecisz się jak choinka i jeśli jesteś czyimś celem, masz ogromne RT nad tym pustym łbem. Nie szarżuj na mnie od razu, gdy mnie zauważysz, podejdź mnie, pobaw się ze mną. Spróbuj ponapełniać wskaźniki, przygruchać jakąś premię. Podobnie bezcelowe wydaje mi się strzelanie z pistoletu do celu stojącego w tłumie po przeciwnej stronie mapy. Kolego, widzisz mnie, ja nie wiem, że to ty, jesteś pewien, że kulka to najlepsze rozwiązanie? (Again, 100 punktów, nigdy więcej). Zatrute strzałki, no, te są bardziej subtelne.

Dachy. Dachy są po to, żeby się na nie wspinać, zasadzać zasadzki i robić fajne zabójstwa z powietrza (150 punktów bez innych premii). Jeżeli ktoś upierdzieli na mnie incognito z koncentracją z powietrza lub akrobatyczne to czuję szacun, i generalnie staram się trzymać poza zasięgiem "latającego templariusza". Ale ciul, który spędza na dachu 8 z 10 minut meczu, kręci się w kółko i jak widzi swój cel, to zbiega na dół, wali standardowe, po czym wcieka z powrotem na górę, zasługuje co najwyżej na bitchslapa. Jeżeli ja dostaję na koniec wyróżnienie "dachowiec", to aż mi wstyd, a jak nie daj Boże trafia mi się inscenizacja z moim awatarem w roli głównej i wszyscy inni to widzą, to nie wiem gdzie oczy podziać. (Gdy sobie przypominam Wzgórze św. Michała, przechodzą mnie ciarki).

Najgorzej jest, gdy coś mi odbija i wydaje mi się, że mam ochotę na któryś z trybów drużynowych. Jeżeli trafią się kumaci teammates, to gra taka jest niesamowicie przyjemna i satysfakcjonująca. Zazwyczaj dostaję jednak trzy małpy, które właśnie jailbreakowały zoo.

AKT I SCENA I

ANIMUS
Work as a team to kill your targets.

CHERRY'S TEAMMATE I
No, fok you.

Jeżeli jest to Polowanie, to jeszcze istnieje szansa, że w przeciwnej drużynie okazy będą podobne i przynajmniej za swój wynik nie będę musiała się wstydzić. Ale nie ma nic gorszego niż kolega/koleżanka z serii klamka, parapet w Watasze. Przede wszystkim, człowieku, Wataha nie jest trybem odpowiednim do ekspienia. Kiedy ładuje mi się do lobby level 13 to momentalnie robię się chora. Ogarnij się kolego. Pounlockuj trochę, zaznajom się z mapami, przygotuj zestawy, z którymi będziesz się dobrze czuł. Na tym etapie będziesz tylko kulą u nogi i choćby nie wiem jak dobra była reszta drużyny, ty wszystko rozpirzysz!!, offence intended. Oczywiście, w puli watahowych randomów istnieją i takie ewenementy, które mogą mieć i dziesiąty prestiż, a nie potrafią za Chiny załapać sensu tego trybu.

Średnio do dziesiątej sekwencji cele są ślepe i głuche — nie wpierniczaj się pomiędzy nie z rozpędu. Jak cel ma nad sobą kontur locka, to znaczy, że twój teammate go zaznaczył; jeżeli też lockniesz ten cel, to będzie asysta, ale nie zabijaj sam, bo na te 10 minut zgodziliście się być kumplami i kumpel był pierwszy. Nie bądź wieprzem. A już zdecydowanie nie przechwycaj celu zatrutego! Jeżeli typek ma nad sobą znaczek trucizny, to znaczy że już mu się tam we krwi rozchodzi jakaś cykuta i twoje ostrze jest zbędne. Naprawdę, ubijanie komuś zatrutego jest największym możliwym chamstwem w tym trybie i jeśli ktoś tak robi (i to nawet niekoniecznie mnie), opuszczam sesję; ze śwniami nie gram. Najbardziej premiowane jest wielobójstwo, czyli zabijanie różnych celów w tym samym momencie. Zwracaj uwagę na to, co jest premiowane, dupku, bo bez premii nie przejdziemy dalej. Maksuj, nie ubijaj za stówę, bo nic to nikomu nie da (nawet tobie). A co najważniejsze — nie rozpierdalaj okazji do zabójstwa synchronicznego!

AKT I SCENA II

ANIMUS
Sync kill sequence reached.

CHERRY'S TEAMMATE II
Imma gonna jump all over the targets so that they can spot me and run before the team can make it here!!1

Zabójstwo synchroniczne działa bardzo prosto. Cała drużyna musi pojawić się w pobliżu celów, których liczba jest przystosowana specjalnie do liczby członków teamu. Należy locknąć każdy swój target (po prostu wybierz taki, który jeszcze nie ma locka) i spokojnie podejść (są względnie nieuważni i naprawdę trzeba im wejść na głowę, żeby ich spłoszyć); kiedy wszyscy znajdą się na odległość noża od swojego celu, załącza się sync kill i trzeba już tylko wdusić X w odpowiednim momencie (wskaźnik kiedy masz przed ryjem jak byk). Będzie z tego świetna animacja, dużo punktów, automatyczny awans do następnej sekwencji i mnóstwo satysfakcji. Czemu więc większość wybiera ostry trolling i rozwałkę? :S

Wiedzą powszechną jest, że najlepiej gra ten, co wygrywa, choćby nie wiem jakie kocopoły wyczyniał. Zauważmy jednak, że runnerzy, snajperzy i przeszkadzacze nie wygrywają. Próbuj sił, stawiaj sobie cele, czerp przyjemność, a nie trolluj, nie cheatuj (temat na osobną rozprawkę i nie myśl, cwaniaku, że nie da się poznać, że ściągałeś pewne rosyjskie pliki) i nie myśl, że jesteś ponad. Nie ubieraj Red Coat jak fanki 30 Seconds to Mars. Bawmy się miło, a nie prostacko. Jeśli w twoim mniemaniu źle gadam, to oporów przed konfrontacją nie mam i swój Uplay ID podam. ;)

2013/02/21

Dlaczego Far Cry 3 urwał mi głowę

Nie pamiętam, jaki był mój pierwszy czynny kontakt z FPS-em. Na pewno pamiętam, że niedługo się tej odmianie (gatunek to mocne, zbyt mocne na tę okoliczność słowo, a zresztą byłoby szalenie niepoprawne, i nawet nie wiem, po co to tłumaczę, zamiast w ogóle nie poruszać tej kwestii) opierałam; byłoby to nawet trudne, zważywszy, jakiego miałam w domu miłośnika. Prawdopodobnie pierwszą tego typu grą, do której osobiście usiadłam, był UT 2003. Stojąc za plecami brata wykłócałam się z nim o to, czy ten cały szturm jest trudny, czy nie ("Jak ty to lamisz, weź tam idź, nie oglądaj się, po cholerę strzelasz do tych tam, no biegnij", "Jak jesteś taka mądra to sama to przejdź", "No to złaź"), okazało się, że nie jest trudny, przeszłam ten szturm bez trudu, a w nagrodę dostałam przyzwolenie i jednocześnie polecnie rozpoczęcia własnej kampanii. Potem z jeszcze większą pasją zabrałam się do UT 2004, wystawiając przy tym mały dramat, z uporem bowiem ryzykowałam mojego ulubionego członka drużyny za nagrody niewiele warte, wymyślając na użytek własny splątane nici miłosne, przyjacielskie i rywalizatorskie dla całej grupy. Nigdy nie miałam ochoty grać w Unreala, czego mi mój brat wybaczyć nie mógł, i prawdopodonie co ma mi trochę za złe do dzisiaj, bo ja się do dzisiaj nie skusiłam (takoż na stare Medale i CoD-y i kilka innych gier).

To być może całkiem dziwne, ale FPS-y miały u mnie najciężej, bowiem by skłonić mnie do grania musiały przyciągać zarówno wręcz parzącą rozgrywką, jak i otoczką fabularną. Nigdy nie zagrałam w żadną grę (tzw.) osadzoną w realiach drugiej wojny, i nigdy nie zagram (dlatego moim pierwszym CoD-em było Modern Warfare, a World at War z premedytacją ominęłam), jako że jest to mój najmniej ulubiony okres w dziejach (z lekka niezręcznie łączyć słowo "wojna" i "ulubiony", ale każdy, kto się kiedyś choć w małym stopniu jarał historią powszechną, załapie). A choć uwielbiam oldskulowe SF, Unreal ze swoją nudą rozgrywki nie miał i nie ma u mnie szans. W Tomb Raidery grałam, nie do końca skumywując, po co dokładnie jestem w tym tu grobowcu, oraz po co mi tamta betonowa marmurowa figurka — tak szalenie podobało mi się samo bycie w grobowcu i skakanie po skałkach (i dlatego przedpremierowo dissuję najnowszą odsłonę serii); z FPS-ami tak nigdy nie było. Jednym z pierwszych, jeśli nie pierwszym, który mnie zachwycił i olśnił w całości, był Bioshock. Już dajmy spokój Ayn Rand, bo ten tytuł nie potrzebuje uwznioślania w tak tani sposób; jest to małe dziełko, broniące się nawet, gdyby Atlas nie nazywał się Atlas (nie przeszkadzałoby mi, że Atlas nazywa się Atlas, gdyby nie epatowano tą szalenie intelektualną intertekstualnością na prawo, lewo, oraz w branży). Jak ktoś nie grał, to niech milczy, bo generalnie wiocha.

Ani Far Cry, ani Far Cry 2 nie były dla mnie nigdy poważnymi kandydatami do wspólnej zabawy. Pierwszy wydawał mi sie gorszym Crysisem, który był okropny, drugi zaś nie wydawał mi się niczym, ale odpychał. W czerwcową noc 2011 roku, zamiast uczyć się do egzaminu, a raczej po to, by nie uczyć się do egzaminu, oglądałam tnący się stream z konferencji Ubisfotu na E3 (mieli pokazać AC:Revelations, czemuś mnie, Boże, nie uchronił #ateistka). Obejrzałam wtedy zapowiedź Far Cry 3 i choć nie byłam jeszcze pewna czemu, pomyślałam: "chcę w to k%$&a zagrać!". Tytuł ten dopadł mnie ponownie dopiero około swojej premiery, gdy oglądnęłam na YT spot z żenującym polskim dubbingiem, a zrobiłam to po to tylko, by usłyszeć żenujący polski dubbing i poczytać żenujące komcie (niedokładny cytat, ale "wolę polski, bo oryginalny jakiś taki spedalony, jeśli mnie rozumiecie"). Ale skoro tak, i skoro już ta definicja szaleństwa, to jednak bym poklikała.


Możliwe spojlery, ale nie przesadzałam.

Far Cry 3 udowodnił, że istnieje rozwałka od pierwszego wejrzenia — po obejrzeniu pierwszego kwadransa, i to nawet nie jako gracz, a zaplecowy obserwator, wiedziałam, że muszę. To jest najlepszy pierwszy kwadrans w historii. Po godzinach grania można się pewnie poczuć zawiedzionym, albo przeciwnie, ukontentowanym, albo pospołu, albo coś tam, ale ten pierwszy kwadrans?, trzymajcie mnie bo wyjdę z siebie. Sięgam teraz pamięcią, namyślając się, czy widziałam kiedy coś tak obezwładniającego, ale nie mogę niczego wymacać. Niezwykle świetny koncept zawiązujący całość, czyli skok bandy bogatych młodych Amerykanów ze spadochronem prosto na lasy i plaże dzikiej tajskiej wyspy, gdzie gospodarzami okazują się nie mili tubylcy, a bardzo niemiła mała armia bandytów, nazywanych pieszczotliwie piratami, został tłusto okraszony charyzmatyczno-charakterystyczną postacią mini-bossa, krzyczącego Shut the fuck up! w taki sposób, że milczałam. I tak, powiem wprost, jarałam się Vaasem, i nie uważam, by było się czego wstydzić, by jaranie się Vaasem było passé; nie jest, być nie może, byłoby zbrodnią mieć pretensje, że zyskał popularność.

To zawsze jest fajnie, gdy w grze komputerowej zasady korespondują w jakiś elegancki sposób z reprezentacją (rozgrywka z fabułą, that is), oraz gdy medium daje z siebie, ile potrafi, nie udając czegoś, czym nie jest. Najlepiej ograne widziałam to w Assassin's Creedzie, z pomysłem, choć na innym poziomie, było też w Dead Spejsie (no przecież nie będę pisać "Space'ie" :/), i takoż trzeci Far Cry dostał ode mnie kilka uśmiechów za parę rozwiązań. Choć nazywanie ichniego drzewka umiejętności "elemntami RPG" to moim zdaniem przesadna nieścisłość, to, jak safanduła Jason ekspi na piratach i w ten sposób uczy się nowych umiejętności, będących przymiotami prawdziwego Rakyat (podkreślam, uczy się, a nie zwyczajnie i chamsko unlockuje), a na pamiątkę każdej dostaje tatuaż, jest wyjątkowo logiczne. To niby niewiele, ale przy dokonywaniu ostatecznych wniosków i podsumowań, kolejne etapy podróży Jasona (a słowo "podróż" jest, moim zdaniem, mocnym clue do dekodowania nieskomplikowanej całości) stają się widoczne i poparte dowodami. Uważam to za takie w porządku z tego względu, że cała "przygoda" (cudzysłów bo nie jestem pewna, czy termin "przygoda" nie jest tutaj bitchslapem) Jasona jest podróżą, i właśnie ta podróż jest przedmiotem tej opowieści, a nie ratowanie Lizy czy Rileya.

Nikt nie próbuje ukrywać, a nawet właśnie stara się sugerować, że podróż Jasona to skok do króliczej nory. Skokiem tym nie był skok ze spadochronem, jaki przywiódł go do tego miejsca, ani nawet fakt, że znalazł się, niczym bydło na sprzedaż, w bambusowej klatce, a moment, w którym zaakceptował tatau i postanowił kroczyć drogą Rakyat. Na początku traktował to tylko jako jedyną możliwą drogę ku uratowaniu przyjaciół (których, nota bene, po prostu nie da się lubić i wydaje mi się, że taki właśnie był plan, żeby Jason obracał się w lachońskim, bezbarwnym towarzystwie, które myślało, że trzyma finger on the pussy trigger), ale suponuję, że ewentualnie udoskonalenie w sobie tego wojownika stało się nowym, a prawdopodonie i ważniejszym celem. Jason staje się Rakyat, zbierając punkty doświadczenia, które dostaje w głównej mierze za bieganie po wyspie, wspinanie się na maszty radiowe i headshoty na piratach, wiodące do odbijania z ich rąk lokalnych posterunków, czyli za pomaganie tubylcom i robienie rzeczy, które właśnie Rakyat przyniosą korzyść, a nie takiej tam Lizie czy Rileyowi. Naturalnie można olać sidequesty i maszty i napierniczać tylko główne misje, ale za to ekspa jest mniej, więc mniej się Jason uczy, i jego podróż ma inny kształt i smak — to jest właśnie świetne.

Naturalnie, Alicja nie znalazłaby się w Krainie Czarów, miejscu szalonym, gdyby sama nie była szalona. Chyba nigdy nie widziałam tak dokońcowo (:D co to za słowo w ogóle, sama siebie zaskakuję) wykorzystanego potencjału, jaką daje gra, a więc medium interaktywne, przy pamięci, że jest to sztuka audiowizualna. Przy starciu z bossem Jason zaczyna tripować, nie ma już obskurnej chaty i drewnianej podłogi, jest arena, światełka, muzyka, no i nóż, sztylet, narzędzie Rakyat (nawet gdy po walce przeciwnik leży z kulką między oczami). Nie miałoby to takiego impaktu na całość, nie miałoby żadnego impaktu, gdyby stanowiącego przeszkodę w dalszej podróży człowieka Jason ściągał za pomocą granatnika, apteczek i ganiania się po bunkrze, w przysłowiowej i klasycznej walce z bossem.

Mimo że Vaas nie jest top dogiem na Rook Island, to on jest niejako głównym adwersarzem Jasona (wiadomo, że ktoś tam ciągnie za jakieś sznurki, Hoyt, ale to z Vaasem Królewna Śnieżka ma konkretną kosę), a jest to człowiek, który bezsprzecznie skoczył do swojej własnej króliczej nory i zagubił drogę tak dawno temu, a zapuścił się tak daleko wgłąb, że nie widać już światła. Krainie Czarów musi towarzyszyć szaleństwo, a szaleństwa właśnie Vaas zna definicję. It's doing the same fucking thing, over and over again, and expecting shit to change. Wydawałoby się, że Vaas właśnie jest ten szalony i to rzucane jest na pierwszy plan — iż próbuje zabić Jasona i zabija go wielokrotnie, a uparta Królewna Śnieżka ciągle wraca (raz kończąc niemal w masowym grobie, kapitalne i mocne). Przypadek Jasona jest jednak podobny, Jason też jest zapętlony. Najpierw w swoim poprzednim, "przedwyspowym" życiu, gdy wydawał pieniądze i się bawił, i robił takie w sumie nic (retrospekcje w bangkoskiej dyskotece były dla mnie najsmutniejszymi i najbardziej wymownymi przekazami w całej grze). Potem trochę na tym podstawowym poziomie, latając od masztu do masztu, od posterunku do posterunku, a trochę [bardziej] na tym wyższym szczeblu, gdy zabija kolejnych beztwarzowych ludzi i biega od Dennisa (tatau) do Citry (środki odurzające i klepanie po główce, no i potwierdzenie, że staje się Rakyat). Wykładnią tego wszystkiego staje się niezwykle przejmująca scena "zabijania" Vaasa, gdzie trzeba go zabijać wciąż i wciąż na nowo, a wszystko zlewa się w jedno, Jason, Vaas, Citra. Ostatecznie Vaas wykrzykuje: Accept me as your savior, nail me to the fucking cross and let me be reborn, i jest to trochę jak ofiara, jak stop, stop szaleństwu powtarzania, Vaas umrze, a shit się może change. Pytanie, co Jason z tym zrobi.

Przychodzi moment, w którym kogo się dało uratować, to jest uratowany, a Jason ma szansę zwinąć żagle i odpłynąć nagle. Wybiera jednak zostać: dla Citry, dla wyspy, dla Rakyat, których, jak myśli, jak mu Citra łoży, stał się współplemieńcem ale i przywódcą. Zamierza zabić Hoyta i uwolnić Rakyat. Zanim do tego dochodzi, rozgrywa z nim partię pokera: znowu ta całkiem spektakularna współpraca zasad i reprezentacji, gdy w miejscu, gdzie zwykle podczas grania w karty na Rook znajduje się kasa do obstawiania, teraz jest tylko jedna opcja, "postaw życie". Kiedy Królewna Śnieżka osiąga swój ostatni cel (✝ Hoyt), wraca do Citry i zostaje postawiona przed ostateczenym wyborem — w jaki sposób ma się ta podróż zakończyć.

Moja dziewczyna. Obrazek IGNu.

Przeczytałam gdzieś czyjś komentarz, że ten ktoś nigdy jeszcze tak długo nie zastanawiał się przy grze komputerowej, jaką decyzję podjąć. Meh, bez przesady, to nie jest lek dla krogan ani być albo nie być gethów. Dla mnie był to no-brainer i wydaje mi się, że jeśli gracz w czasie rozgrywki choć raz skonstatował, po co to wszystko robi, to się długo nie zastanawiał. Chyba żadna z opcji nie może być w sumie satysfakcjonująca i dobrze, bo to była niedobra podróż, szalona, taka, której Alicja nie powinna być ciekawa, która nie powinna być curiouser and curiouser. Jason jest w pewnym sensie stracony niezależnie, co wybierze. Koniec jego podróży jest albo nieszczęśliwy, albo gorzki. (Prawdopodobnie dlatego, że nie zatrzymał się, gdy powinien).

Abstrahując od mojej paplaniny, wbrew pozorm Far Cry 3 to nie jest wcale przeintelektualizowany shooter naszpikowany tandetną metafizyką, pretendujący do transcendencji czy Paulo Coelho. Jest to zajebisty FPS o kapitalnie zaprojektowanej i wyważonej rozgrywce, z dobrą, niewymagającą wcale dogłębnej analizy opowieścią (mnie poniosło), niepozbawioną humoru czy nutki tajemnicy. Dość wspomnieć, że można odnaleźć na Rook jedną z zamkniętych baz wypadowych Abstergo, Indiana Jason ma okazję splądrować zapomniane przez czas i człowieka grobowce, a przesympatyczny agent Willis opuszczając Rook mówi, że jest wojna, i potrzeba mu przegrupować się w Rosji z Task Force 141 (pozdrowienia dla Soapa!! :). Całość jest tak pociągająca, że nie można przejść obok niej obojętnie; opatrzona ślicznymi widokówkami i trafioną muzyką, ma tak gęsty klimacik, że wczuwka bezdyskusyjna. Głowy spadają.