2012/12/02

Podeptane kredo

To say that nothing is true, is to realize that the foundations of society are fragile, and that we must be the shepherds of our own civilization. To say that everything is permitted, is to understand that we are the architects of our actions, and that we must live with their consequences, whether glorious or tragic.



Potężne spojlery ahead.
  
Pierwszy Assassin's Creed był świetny. Łatwo jest robić sobie z niego podśmiechujki dzisiaj, z perspektywy czasu, kiedy już wiadomo, że dało się zrobić więcej i lepiej. Jeżeli jednak komuś było przeznaczone dostać od AC po czapie, to dostał już pięć lat temu (zwyczajnie nie uwierzę, że zaczynając od drugiej, trzeciej z kolei gry można złapać bakcyla na tę serię, ona tak nie działa, to się dzieje przy jedynce albo tak naprawdę wcale). Animus 1.28 swoją ofertą rozrywek potrafił zirytować, skonfundować a nawet znudzić, mimo to historia z chłopakiem porwanym i wsadzonym do magicznego komputera przez działających pod przykrywką giganta farmaceutycznego templariuszy intrygowała. Wszystko wewnątrz Abstergo sprawiało wrażenie dopracowanego i bogatego, jednocześnie sugerując, że to, czym podzielono się z graczem, to zaledwie czubek zajebiście interesującej góry lodowej. Miało się ochotę dowiedzieć o co biega i co dalej, i nawet Marcin Perchuć nie był w stanie tego popsuć.

Assassin's Creed II bił po twarzy. Pamiętam, jak bardzo podobało mi się rozwinięcie wątku grupy współczesnych asasynów (oraz że od razu zakochałam się w Shaunie), z jakim piskiem przyjmowałam każde kolejne przejęcie kontroli nad Desmondem i odkrywanie zalet i wad Efektu Krwawienia. Jakkolwiek było to mocne science fiction graniczące z fantazjami zza gór i rzek, to generalnie koncept mnie jarał. Jednocześnie majaczące w tle oraz na horyzoncie Rajskie Jabłko i inne Fragmenty Edenu były artefaktami o wystarczająco niejasnym pochodzeniu, by w interesujący sposób wpływać na życie postaci serii, zarówno tych sprzed setek lat, jak i tych "dzisiejszych". Kiedy Vidic zrobił moim bohaterom najazd na bazę, prawdopodobnie podskoczyłam kilka razy na krześle w ramach przejawu aprobaty. Niestety, wraz z zakończeniem nadciągnęły czarne chmury: przez wspomnienia Ezio przemówiła do Desmonda półprzeźroczysta foczka mianująca siebie Minerwą, wspominająca o swoich pobratymcach Junonie i Tinii. Tuż przed odłączeniem Des skwitował to słusznie: What the f.

Co gorsza i najgorsza, wątek Tych, Którzy Byli Przed Nami kontynuowano w skądinąd dobrym, ale dziwnie gorzkim Brotherhoodzie. Wciąż jednak wierzyłam, że stawka, o którą toczy się gra, to zwycięstwo jednej ze stron w odwiecznej wojnie asasyni vs templariusze, a jej zaledwie etapem, jednym z teatrów, jest bitwa o Jabłko. Jawiło się ono być środkiem, a nie celem: dlatego z przyjemnością werbowałam razem z Ezio padawanów do naszego rozbuchanego Bractwa i właśnie dlatego fakt, że pomimo posiadania Jabłka asasyni częściej bywali pod wozem niż na wozie, nie wydawał mi się dysonansem. Dlatego też wszystkie te niuanse związane z funkcjonowaniem Abstergo czy postacią Obiektu 16 tak smakowały. Potem jednak Desmond spotkał się z Junoną, a ona zaczęła zwyczajnie pier*olić...

Nie mam za dużo do powiedzenia na temat Revelations, oprócz tego że była brzydkim zlepkiem scenek rodzajowych. Jednak choć Wyspa Animusa i zachowany na niej Clay Kaczmarek to było trochę za dużo absurdu naraz (takoż Podróże Desmonda wyciągające niby jego własne wspomnienia na wierzch), przyjęłam te głupotki wraz z dobrodziejstwem animusowego inwentarza — skoro sobie w Ubi wymyślili, że tak ta maszyna może działać, to niech im będzie. Prawdziwą katastrofą był bowiem Tinia, wykładający nam wszystkim prawdę objawioną o swoim ludzie, katastrofie, artefaktach... Nie, nawet nie chce mi się o tym myśleć.

Stało się jasne, że Assassin's Creed III może albo co nieco naprawić (na naprawę wszystkiego było long since za późno), albo dołożyć do pieca.


Koncept wygląda następująco: jam ci Junona, oto drzwi Wielkiej Świątyni kryjącej odpowiedzi i rozwiązania, a ty, Desmondzie, odnaleźć musisz klucz do środka by ocalić wasz a niegdyś nasz świat przed zagładą. Nie będę ukrywać, że nieźle mnie to przyżenowało. Uczucie to pogłębiało się z każdym krokiem naprzód dowodzącym, iż konflikt asasynów z templariuszami jest zaledwie pyłem na cross-wymiarowym wietrze. O ile wcześniej odnosiłam jeszcze jakie takie wrażenie, że Prekursorzy byli po prostu cywilizacją, jakkolwiek taką trochę bardziej superior, a Jabłka są technologią, tak z każdym kolejnym bełkotliwym mejlem (! mejlem kurwa) Junony lub jej napompowanym przemówieniem czułam się jak w słabej opowieści z gównianymi, bezcharakternymi bożkami, którzy znaleźli się daleeeko od domu. Do kwestii miernoty tego pomysłu i jego ostatecznego kształtu jeszcze powrócę.

Śmierć Lucy była najokrutniejszym plot twistem jaki mnie spotkał, zaaranżowanym jednak tak, że przy całej swej brutalnej istocie, przejawiał pewien potencjał. AC:R nie przyniósł jednak żadnych odpowiedzi, a w dodatku niejako odebrał temu zdarzeniu funkcję plot twista, odkąd nie pociągnęło za sobą dosłownie niczego i żadna z postaci nie wydawała się być tym przejęta. Ja dowiedziałam się potem (to jest z dodatku, DODATKU, to oburzające) w pewnym stopniu co i dlaczego, ale z punktu widzenia Shauna i Rebecki wyglądało to tak: Desmond z Jabolem w ręku zabija Lucy po czym pada na deski sceny. A tu z ich strony zero reakcji. Takie traktowanie z buta postaci bądź co bądź pierwszoplanowej wydało mi się mocno nietaktowne.

Jakby zła było mało, w trójce twórcy postanowili dolać oliwy z pierwszego tłoczenia do tego smutnego ognia i wsadzili w usta Desmonda stwierdzenie, że Junona pokazując mu ewentualną przyszłość, objawiła mu prawdę: templariuszka Lucy zabrała Jabłko, a Abstergo wystrzeliło swoje Oko, realizując tym samym swój tysiącletni plan. Junona nie zmusiła go do zabicia Lucy, to była jego decyzja, kierowana dobrem świata. Biorąc pod uwagę dotychczasowe zachowanie naszego truśkowatego protagonisty, jego cokolwiek ptasi móżdżek, ale też dobre serce, które biło szybciej gdy Veronica Mars była w pobliżu, oraz jego deklaracje, że zapewni jej bezpieczeństwo — kalkulacja zysków i strat oraz przejmowanie się losem świata wydają mi się ostatnimi rzeczami, jakimi miałby się zajmować w takiej chwili. Zrozumiałabym, gdyby dziabnął ją w afekcie, czując się zdradzony, oszukany, zwiedziony. Ale losy ludzkości? Desmond Miles? TEN Desmond Miles, który uciekł z domu bo mu tata gadał głupoty i który bardzo chciał mieć prawo jazdy na motocykl? (TEN DESMOND MILES?? Właź do Animusa! NIE! >:( *FALCON PUNCH!* KLIK)

Co się ma asasyna-przodka, to i tutaj obyło się bez fajerwerków. Niestety, bieganie po lesie oraz paskudnych, dopiero rozwijających się miastach Stanów Zjednoczonych in spe nie dawało żadnej przyjemności. Bardziej uciążliwe niż satysfakcjonujące stało się także zbieranie asasyńskiej armii. Zastąpienie przyjaznych frakcji konkretnymi zdolnościami rekrutów było być może logiczne z fabularnego punktu widzenia (bo ciężko oczekiwać w okołorewolucyjnym Bostonie grupy panien lekkich obyczajów na każdej rogatce, która za garść monet "rozproszy" strażników), ale z pewnością nie było pożyteczne ani równowartościowe. Nowych adeptów zresztą można było mieć tylko sześciu, a oni ani myśleli przebierać się w asasyńskie szmaty, dlatego poczucie bycia częścią bractwa gdzieś się zagubiło. (GDZIE MÓJ DESZCZ STRZAŁ!)

Nie uważam, by wina leżała po stronie Connora. Inaczej niż większości internetów, wydał mi się szalenie rozczulający. Ujęły mnie jego infantylne postrzeganie świata i poczciwa pasja, z jaką szedł po to, co wydawało mu się słuszne. Jako stara cyniczka mam słabość do idealistów; zapewne zresztą właśnie dlatego tak oczarował mnie Haytham. Miewałam ciagłe rozterki, komu kibicować (choć nigdy nie wahałam się, komu współczuć, Haytham to twardy s.o.b. i most likely wepchnąłby mi moje współczucie ostrzem do gardła). Kiedy w paru przedostatnich sekwencjach panowie działali razem, zaśmiewałam się do łez z zaperzania i zapowietrzania się Connora oraz przewracania oczami Haythama (– Why me?! – Because I said so!). Z kolei wiara, jaką ojciec Kenway pokładał w Charlesie Lee jako przyszłości Zakonu i ofiary, jakie złożył, by zapewnić mu bezpieczeństwo, zdobyły mój szczery respekt. (Z podobnej przyczyny prawdziwa tożsamość Lucy Stillman jedynie pogłębiła moją sympatię dla tej dziewczyny).

[Kapitalnymi okazały się bitwy morskie, opowieści o zaginionych skarbach oraz zaimplementowanie na pokładzie Aquili nikogo innego, jak samego Joshamee Gibbsa. Pachniało mi to wszystko Sid Meier's Pirates! i był to naprawdę przyjemny aromat. Szkoda, że zleceń kaperskich dostałam w sumie tak mało, a na przykład czubki z osady nie chciały dać mi spokoju. (Nie obchodzą mnie niczyje ciąże, świnie ani połamane noże).]

W końcu, podążając śladem Connora, Desmond odnalazł klucz świątyni, and all hell broke loose. To, co zakomunikowały przekrzykując się nawzajem Junona z Minerwą, było kupą najgorszych pomysłów, na jakie Corey i spółka mogli wpaść. Dla mnie ostatecznym rozwiązaniem serii Assassin's Creed jest wizyta Desmonda w Abstergo i pełne pompy odbijanie Billa z rąk Vidica — na coś takiego właśnie liczyłam odkąd kilka lat temu po raz pierwszy dałam się wpakować do Animusa. Kiedy na Manhattanie wyskoczył na mnie Daniel Cross, to aż pisnęłam z ekscytacji, a gdy Vidic wypomniał Desmondowi, że ten odebrał mu Lucy, wzruszyłam się. Zaś wybuchające słońce, Prekursorzy i Wielka Decyzja Desmonda... Cóż, to już niesmaczny naddatek. Najbardziej przygnębiła mnie świadomość, że odwieczny wielki konflikt asasynów i templariuszy został na zawsze naznaczony przez szpotawy plan Junony, oraz że to jej przeźroczyste łapska kształtowały żywota wszystkich postaci AC. A kiedy jeszcze chcąc zdyskredytować kontrpropozycję Minerwy zagroziła, że "cały cykl się powtórzy"... Było to równie słabe co Shepard i kosmiczne dziecko.

Czuję pewną konsternację po skończeniu tej rzekomo ostatniej gry (obawiam się, że może być więcej). Tkwiłam przy Assassin's Creed od samego początku i nie przypuszczałam, że całość może przybrać tak zły obrót. Mieli tam w Montrealu kilka naprawdę fajnych pomysłów; zrealizowane, dały mi mnóstwo zabawy. Niepotrzebnie przedobrzyli. Dzięki za te kilka lat i wiele wzruszeń, ale mam nadzieję, że ta podróż dobiegła końca, a ja mogę teraz spokojnie opaść na ławkę i odpocząć.

2012/11/14

DC Universe, w dodatku Online

Nie lubię grać w sieci. Nie lubię grać z ludźmi. Nie lubię grać w sieci z ludźmi. Przyjemnościowy wyjątek stanowi dla mnie Assassin's Creed Revelations, w którego multi pociskam do dzisiaj (i lubię i nie nudzi mi się). Ale jakiekolwiek CoD-y, Battlefieldy, to zupełnie nie dla mnie, nawet mp Mass Effecta nie uruchomiłam ani razu. Skąd więc to DC Universe Online?



To nie jest trudna matematyka. Gra została zdegradowana przeszła do free to play, a ja pomyślałam: "Co tam, może będzie okazja poocierać się o Nightwinga". Wiadomo, za darmo nic nie ma i jak mówią, że free, to wcale nie znaczy, że da się w to play, nie nastawiałam się więc na ekstremum rozrywki. Stworzyłam sobie postać, moce i talenty łącząc tak, żeby był z tego fajny zestaw oraz żebyśmy z Dickiem do siebie pasowali; do głowy mi nie przyszło martwienie się o to, jak sobie potem będę z tym wyposażeniem radzić, oraz jak może ono wpłynąć na moją dalszą zabawę. Miałam o mmorpg mgliste pojęcie; od koleżanki dostawałam czasem hermetyczną relację z boiska SWTOR, niestety nie rozumiałam co miała na myśli mówiąc "dziś robiłam za tanka i jeszcze rzucałam cc na moby". (Zastanawiałam się: co to ku**a są moby?)

MASKA I PELERYNA SĄ A MUST.




Początkowo w ogóle nie przejmowałam się innymi graczami. Rozkoszowałam się faktem, że mówi do mnie Conroy Batman i że zleca mi różne zadania. Questowałam sobie i ekspiłam, craftowałam, nawet nie wiedząc, że craftuję. Kiedy po wbiciu któregoś tam poziomu (chyba dziesiątego) dowiedziałam się, że moja moc, gadżety, narzuca mi rolę controllera, to nawet nie wiedziałam o co cho. Czerpałam przyjemność z biegania po Gotham i Metropolis (Superman Adam Baldwin arrrrrr ♥), rezygnując tylko z tych zadań, które wymagały współpracy z innymi ludźmi. Nawet nie, że takiego mam kija w dupie, po prostu obawiałam się, że jestem noga i będą na mnie krzyczeć. Zbierało się jednak tych zleceń coraz więcej, odważyłam się więc i za'queue'owałam na swoją pierwszą instancję. Okazało się tam, że wszyscy w świecie są nieudolni równo i że nie ma się czym przejmować. Od tej pory bez żenady proszę na czacie o pomoc (zawsze jej ktoś udzieli), a gdy prosi ktoś, to biegnę (nawet jeżeli oznacza to branie tego samego bossa n-ty raz).

Same sławy. Siebie wliczam.
Jak przekroczyłam 30. poziom to obawiałam się, że nie będę miała już co tu robić, ale póki co endgame jest obfity, dziennik mam ciągle wypchany ciekawymi solo misjami (a nawet ciekawszymi niż przedtem, bo w końcu otwarły się dla mnie podwoje między innymi Batjaskini i Arkham). Generalnie DCUO pozwala na osobiste spotkanie z całym panteonem gwiazd DC, co jest mega (choć szkoda, że Questionem jest już Montoya). Przewija się przezeń większość sław z JLA, w tym różne ludzkie Zielone Latarnie(!). Wciry zebrali już ode mnie m.in. Harley, Sinestro ♥ i Deathstroke, także dla każdego coś miłego. I to wszystko za darmo! (Czekam na Husha).

Pingwin
Ano właśnie, za darmo. Free to play to niekoniecznie free to enjoy. DCUO jednak można enjoy i to bez przeszkód. Rozdźwięk pomiędzy regularnymi abonentami a żulami grającymi za friko nie jest duży. Jak się SOE łoży, to ma się więcej slotów w inwentarzu, portfel większy niż 1500$, dodatkowe bajeranckie zadania (które można kupić jako DLC nie abonentując się). Szczególnej uciążliwości powyższych aspektów nie zauważyłam; niewielka liczba przedmiotów kosztuje więcej niż półtora patyka, a związane są one głównie z craftingiem (część z nich mi potem sama spadła). Ja gotówkę zazwyczaj od razu wymieniam na naprawę sprzętu i sodę (ekwiwalent "manasów"), dlatego rzadko zdarza mi się cierpieć przez limit pieniężny (zaś w banku odłożyłam trochę śmieci na sprzedaż w razie kryzysu). Muszę jednak sprawiedliwie przyznać, że nie grywam szczególnie często, a combat rating mam wciąż niski, więc nie biorę udziału w raidach. Gram dla przyjemności, nie dla wyników; być może jak chce się być pro, to facc rzeczywiście nie wystarczy.


Generalnie: jest frajda, a słowa te wychodzą od kogoś, kto wcześniej pogardzał mmorpg. Oczywiście trzeba jako tako siedzieć w superbohaterach, żeby faktycznie zaiskrzyło, ale DCUO i ja stanowimy przykład, że można sceptykowi sprzedać i taką mechanikę, którą trzyma na dystans, o ile się to dobrze opakuje.

2012/10/08

Damnacja, revisited

Podtytuł drugiego filmu animowanego Resident Evil powinien brzmieć: The Ultimate Plothole, lub: The Inevitable Plothole, lub: Plotholes Are Forever.


Bardzo nie mogłam się doczekać, by w końcu ten film zobaczyć! Pierwszą zajawkę Capcom ciepnął już długi czas temu, kolejną dopiero niedawno, przy okazji napompowanych zapowiedzi szóstej gry (szóstej, naturalnie, tylko z nazwy). Niczego w swoim czasie nie zdradziły, ale pozwalały mieć nadzieje. Tymczasem nie od dziś wiadomix, że nadzieje matkami głupich. ☆

Od pierwszej do ostatniej minuty ani na chwilę nie traci się przeczucia, że za scenariusz odpowiada banda fanów–fanfikciarzy. Żeby było jasne — to niekoniecznie źle. Wystarczy, że podziela się podobne co banda fanów–fanfikciarzy namiętności (jak do pewnego stopnia ja; o tym za chwilę). Dotyczyć to będzie zapewne sporego procentu fanbazy Resident Evil, bo przecież trzeba mieć w sobie coś z fana–fanfikciarza, żeby trwać przy serii pomimo wszystkiego, co się w przeszłości w ramach jej kanonu wydarzyło.

Fakt, że głównym bohaterem uczyniono ponownie Leona S. Kennedy'ego (z twarzą, oczywiście, brzydką, ale to jeszcze nie poziom szpetoty Degeneration), jest mocno pocieszny. Nieporadna truśka z paradnymi włosami; jaki był, taki pozostał. To fajnie! Scenarzyści totalnie wiedzieli, z kim mają doczynienia i Leon chyba ani razu nie zachowuje się out of character. Zachowuje się za to bez pomyślunku, nielogicznie i przez to zabawnie ("Co? Mam się wycofać z ziem fikcyjnego wschodnioeuropejskiego państewka ogarniętego wojną domową i wrócić do kraju? No way, dopiero przyleciałem, I'M GOING IN, będę się nap^$%#!!!"). Kilka sucharów, lekko odpychająca aparycja... classic Leon.

Feeria nic nieznaczących postaci, walczących o coś tam w imię czegoś tam; po seansie nie pamiętam prawie żadnego imienia. Bardzo słabo skonstruowane jednowymiarowe sylwetki. Zła sławska prezydent Swietłana, która weszła w posiadanie b.b.o., które dostała nie wiadomo od kogo(?), z blizną nie wiadomo po czym, chcąca nie wiadomo czego (chyba ropy?), a oprócz tego spektakularnie walczy wręcz (zdolność ta zaobfitowała cudną sceną starcia z Adą Wong #awesomeladies). Wszystko nie miało szczególnego sensu tak bardzo, że co chwila wywoływało mój uśmiech i okrzyk: "TOTALNIE TAK! TOTALNIE RESIDENTIAL!".

Ada Wong... Ach moja droga, długo na ciebie czekałam. Skuteczność absolutnie niewspółmierna do metod (Nazywam się Ada Wong i pracuję dla BSAA. Tylko niech wam nie przyjdzie na myśl zgooglować czy naprawdę tak jest LOL xo), niewygodne ciuszki i koronka na szyi. Spotkanie z Leonem, które nie wnosi niczego i służy wyłącznie spreparowaniu zawsze towarzyszącego tej dwójce napięcia. Super! ♥ Nawet nie wiem, dlaczego cię tak dziewczyno lubię, ale cię lubię.


Straszny żal przyniosła zmiana voice aktorów. Naprawdę, Adą nie jest Sally Cahill?!?! Nigdy nie sądziłam, że taki dzień nadejdzie. Courtenay Taylor nie jest wyborem ultymatywnie złym, ale szczególnie trafionym też nie. Raz, że brakuje jej tej aksamitnej nutki, dwa, że... no jednak jest to Obiekt Zero (I'll destroy you! ;O). Takoż Leon został ograbiony ze swojego uroku, odkąd nie jest nim Paul Mercier :(. [A Smitha Chrisowi zostawili! Miło, ale to jak orzechy na pociechę po skradzionym Nussbeiserze].

Generalnie było bardzo fajnie. Niech powtórzę jeszcze raz — banda fanów–fanfikciarzy, a oni zazwyczaj wiedzą, co dobre. Tyrant! Granatnik! Muzyka jak ze starych gier! (Napięciobudujące organy kościelne à la Code: Veronica). Generalnie po RE5 nie sądziłam, że Capcom będzie próbował jeszcze dotrzeć do mnie starymi kanałami, dlatego choć dziś większość tych zagrywek budzi uśmiech i lekkie zażenowanie, to się jednak cieszę. Jest to zły film, zapewne podobnie zła będzie Resident Evil 6. Szkoda, że jestem pecetowcem, bo już się nie mogę doczekać. :-)

2012/03/20

I need a flare gun and some flaaares!

Czekałam na Arkham City. Takiej przyjemności jak Arkham Asylum dostarczyło mi tylko kilka w życiu gier (crossując platformy  i generacje), a w dodatku była to jedna z wyjątkowo nielicznych, które skończyłam więcej niż jednokrotnie*. (A być może w ogóle pierwsza? Bo tak rozpamiętuję, rozpamiętuję, i zaczęłam kilka drugi raz, ale czy którąkolwiek skończyłam? Do ustalenia). Myśl o kontynuacji poruszała zatem wszystkie moje czułe struny.


Czy czegoś oczekiwałam? Rozgrywkowo, chyba na nic się nie nastawiałam, "zawartościowo", liczyłam na jakieś hooki w kwestii bohaterów (to zresztą liczyło się bardziej, gadżety? pff!). We wczesnych jeszcze fazach "ogłaszania" dość sceptycznie podchodziłam do Catwoman (co to zresztą z roli playable-w-ramach-fabuły-character wysiudłała moje serce, moją duszę, ♥Nightwinga♥), potem podłamałam się informacją o Talii (zniszczonej życiem kobiecie, która osiągnęła kanoniczne dno podczas nieobecności Bruce'a) i generalnie to w Two-Face'ie (Tu:fejsie? Jezus) składałam pokłady swojej ekscytacji (właśnie wymyśliłam ten frazeologizm #patentuję). Gdzieś po cichu liczyłam na akcenty związane z moimi ulubionymi złoczyńcami, Maxie Zeus był typem jak najbardziej serio, a przez obecność w projekcie Diniego marzyłam, że oto zobaczę Clock Kinga i jego fantastyczne okulary. Nie byłoby niczego bardziej satysfakcjonującego niż pojedynek z Firefly'em (won, deklinacjo!), ale domyślam się, że tylko latając i spalając jest on nieatrakcyjny, a z Killer Mothem to już w ogóle nie mieliby co zrobić. (Catmana nigdy nie wypowiedziałam na głos, nawet ja wiedziałam, że to absurd). Miałam także szczerą nadzieję, że Jack Ryder wskoczy w swoje najcudowniejsze w świecie kozaczki.

Po co ja robię takie zrzutki?
Żaden mój typ ani żadne pragnienie się nie spełniło, oczywiście. Na szczęście nie znaczy to, że było źle. "Honory zwrócić" muszę Kobiecie-Kot, przepiękne (choć minimalnie przerysowane) oczy której zachwyciły mnie przy pierwszym już zbliżeniu bez gogli; wybrali dla niej także chyba najlepszy z możliwych kostiumów. Była zadziorna, przecudna, a jej: It's dangerous here. I like it! jest prawdopodobnie najfajniejszą linijką w grze (bezkonkurencyjne suchary Jokera nie startują w tym wyścigu ze względów wiadomych). Spotkanie i pojedynek z Pam Isley były niezwykle przyjemne, w sumie szkoda, że tym razem Ivy dostała zaledwie epizod (no i, starcie z Catwoman? Wręcz czekałam, aż zza krzaczorów wyskoczy Superman #pauldini). Także Two-Face'a zredukowano do roli pobocznego gracza, co było dla mnie przykre i przyniosło zawód. Generalnie główna intryga pozostawała mocno niejasna i zwodząca (w niedobrym tego wyrażenia znaczeniu). Przez wątek Jokera i jego antidotum umknęła zakrojona na szeroką skalę akcja Ra'sa, która zasłużyła z pewnością na docenienie i uwagę (plus, Dee Baker, AAAAA, od czasów drugiego Bioshocka nikt mi tak jeszcze vioce castem nie dogodził!!! wykrzykniki).
";O :D <3" dla: Vicky Vale, Husha, głupiego gadania Riddlera, obłędnie wywróconego subwersywnego comb over Kapelusznika.

Co z Arleen Sorkin? Jak bardzo lubię Tarę Strong i uważam, że sobie nie najgorzej poradziła, tak brakowało tej jednej, jedynej nutki.  O apopleksję przyprawiali mnie też henczmeni Pingwina, wszystkich których obsłużył był Nolan North (jak i szefa, zresztą), a ja to słyszałam i nie umiałam nie zaciskać ust. (¿akcent Talii?) Słuchanie przeszkadza.

Dobra gra to była, naprawdę. Ją Internet zestawiał z Revelations, więc mówię: ta lepsza, przyjemniejsza. (pojedynek kolekcjonerek? Batman – 1, Asasyn – 0) Szlag brał przez te zagadki czasem (warto było), i przez ten "trening rzeczywistości rozszerzonej" (mniej warto), ale generalnie to kurdę, więcej takich tytułów. Jeśli ktoś nie lubi postaci Batmana i/lub w ogóle jest bardziej z obozu Marvela, to ma godny współczucia problem. :-)



_____
* W sumie: dwukrotnie. Ale za to ze wszystkimi bajerami!