2014/06/22

Z pikseli być kobietą, być kobietą

Trwoniąc cenny wolny czas w Internecie wpadłam na informację, że Anita Sarkeesian, twórczni Feminist Frequency, opublikowała kolejny epizod swojej szalenie obrazoburczej serii. Do tej pory starałam się tę dziewczynę omijać, miałam bowiem w pamięci sytuację związaną z jej Kickstarterem i niesmak, jaki pozostawił we mnie spot zachęcający do donacji. Większy niesmak wywołał potem odzew wszystkich znających się na rzeczy jedenastolatków.  KLIK Ponieważ jednak tytuł tego najświeższego odcinka (Women as Background Decoration) zaciekawił mnie, postanowiłam przekonać się, co Anita ma na ten temat do powiedzenia. Potem "zlurkowałam" jej kanał i obejrzałam sporą ilość pozostałych filmików, takoż nowszych jak i starszych. I chociaż, z wyłączeniem Sarkeesian, raczej nie omijałam celowo genderowych (:P) dyskusji w odniesieniu do gier komputerowych (lub szerzej, w kontekście popkultury), to nie zdawałam sobie sprawy, jak bardzo źle interpretowane i nierozumiane są wszelkie głosy w tej sprawie.

W filmach powiązanych do materiałów Anity YouTube wyświetlał mi całą serię innych YouTuberów, nagrywających w odpowiedzi na Feminist Frequency, ale także mających coś do powiedzenia na temat samej Sarkeesian (na przykład, Anita Sarkeesian isn't worth your time, Anita Sarkeesian isn't a real gamer, Anita Sarkeesian steps on a land mine). Autorzy tych paszkwili nie mieli do powiedzenia niczego interesującego. Dokonując w swoim mniemaniu solidnej analizy materiałów Anity, zbywali każdą jej tezę jednym z trzech argumentów, mianowicie: 1. Gry komputerowe robi się dla pieniędzy, a ty nie masz o niczym pojęcia. 2. Gry komputerowe robi się dla mężczyzn, a ty nie masz o niczym pojęcia. 3. Nie masz o niczym pojęcia. Wśród tego zacnego grona znawców twarze pokazywali faceci i na oko nastoletni, i trzydziestoletni, niektórzy twarzy nie pokazywali, bo kto ich zmusi. Na kobiety nie trafiłam, ale nie twierdzę, że się by tam nie znalazły.

Ponieważ na co dzień obracam się wśród raczej ogarniętych i bystrych ludzi, często zapominam, że większość świata stanowią przesiąknięci jadem, małostkowi, zamknięci w swoim hermetycznym pudełku jedynych prawd nieinteligentni złośliwcy. Choćby zbliżona do akademickiej krytyka pod jakimkolwiek kątem jawi im się niestosowną i zbyteczną, a swoje niezadowolenie objawiają niemerytorycznym komentarzem i imiennymi prostackimi obelgami. To dowodzi, że naprawdę mamy problem i że – wbrew pozorom – wielu z nas choruje na seksizm.

Ja też się w wielu punktach z Anitą nie zgadzam. Czasem jej zarzutem wobec jakiegoś tekstu wydaje się być nie nieodpowiednie podejście do kobiecej postaci, a  w ogóle uczynienie główną postacią mężczyzny. To się odnosi moim zdaniem do jej konfliktu z Mass Effect. Anita podkreśla, iż mimo równowartości w samym doświadczeniu gracza postaci męskiej i żeńskiej, EA (Bio?) celowo wybrało faceta na defaultowego Sheparda i że na tym właśnie polega bieda serii. Ja twierdzę, że nieprawda, bieda zaczęła się, gdy twórcy zaczęli rekompensować FemShep i oznajmili pewnego dnia, że Shepard zawsze była kobietą. Tutaj pojawiła się już ta druga niepotrzebna skrajność.

Co jest moim zdaniem największym grzechem w przedstawianiu kobiecych postaci w grach komputerowych, to skrajne uprzedmiotowienie i generalnie pozbawienie żeńskiego awatara rozumu. Nie chodzi wyłącznie o hiperseksualizację samego wyglądu (czyli ogromne melony niezakute w zbroję), ale nadanie tej pikselowej kobiecie funkcji zabawki ze względu na jej płeć. Podręcznikowy przykład tego stanowi Duke Nukem Forever. Wiem, że miało być śmiesznie, ale wyszło po prostu smutno. Z czym nie mam problemu? Z włoskimi kurtyzanami Ezio. Problematyzowanie tego powinno zacząć się bowiem od prostytucji w ogóle. Wyrzucanie grze kontekstowe umieszczenie panien lekkich obyczajów jawi mi się trochę pruderyjne. (Czym innym jest jednak boost do hapeków lub innych statsów za seks z prostytutką – policzalność korzyści nawet mnie wydaje się niebezpieczna).

Irytuje mnie upośledzanie kobiety właśnie dlatego, że jest kobietą. Nie mam na myśli zwykłego odróżniania od siebie postaci, które przypadkowo są różnych płci (na przykład Operation Raccoon City – tam klasa postaci nie ma z płcią nic wspólnego). Ale pamiętam, jak kiedyś usłyszałam na temat ostatniego Tomb Raidera: "Lara Croft jeszcze nigdy nie była tak dziewczęca". Myślałam, że wyjdę z siebie i stanę obok. Co to w ogóle znaczy? Że poprzednia Lara Croft nie była dziewczęca? Była zbyt silna, nie wiem, zbyt biegła w posługiwaniu się bronią, zbyt niezależna, żeby być dziewczęcą? Nie szukam w kobiecych postaciach tych cech, które miała tamta Lara. Ale dopuszczam (jak najbardziej, do diaska, dopuszczam), że identyfikuję postać po jej cechach i wyłącznie jej cechach, a nie płci. W myśl zasady o dziewczęcości nowej Lary szalenie dziewczęcym był Jason Brody.


Nie widzę problemu w wielu przykładach realizacji damsel in distress, wychodzę bowiem z założenia, że charaktery są różne i ten trop sam w sobie nie jest taki znowu obraźliwy (jest to jednak wniosek poczyniony bez uwzględnienia kulturowego kontekstu). Tak, szlag mnie brał przy Ashley Graham, ale nie dlatego, że nie umiała się sama sobą zająć, a dlatego, że zadzierała nosa jako córka prezydenta. Partnerstwo jej i Lejona zawsze kojarzyło mi się z Claire i Steve'em w Code:Veronica, bo Steve był tak samo jak Ashley bezużyteczny i grający na nerwach. Tyle.

Co mnie zawsze dziwiło, to spotykana negatywna reakcja dziewczyn na Adę Wong, o której internetowe opiniotwórczynie wyrażają się niezbyt dobrze. Dla mnie Ada zawsze była wielowymiarową, tajemniczą, intrygującą postacią, jej pojawienia się przyjmowałam głośnym "NAJS!", a jej szpilki nie przeszkadzały mi w najmniejszym stopniu. Domniemam, że impakt, jaki miała na pewnych bohaterów, a mianowicie dwa największe ciacha serii (choć nie w mojej opinii) – Lejona i Weskera, uczynił z niej feministycznego wroga numer jeden. (Jeżeli mam rację, to w sumie smutek, że poszło o mężczyznę, hehehehe). Cała seria jest zbyt niemądra i infantylna, bym potrzebowała prawdziwej głębi czy (nie daj Boże!) odpowiedzi. Jest mi z Adą dobrze tak, jak jest.

Kluczem do stworzenia przynajmniej znośnej postaci kobiecej jest próba nadania jej jakiejkolwiek osobowości, i to takiej, której definicja nie sprowadza się wyłącznie do jej bardzo częstego męskiego towarzysza. I nie chodzi o to, by nie ogrywać wcale relacji damsko-męskich. "Iskrzenie" bywa fajne. Z iskrzeniem poradził sobie Ubisoft przy okazji Piasków Czasu i PoP 2008. (Nie poradził sobie w Warrior Within. Nie rozumiem tej gry). Świetnym damsko-męskim duo jest Elizabeth i Booker DeWitt – obydwoje targani wątpliwościami, pragnieniami, emocjami i nawet nie mają romansu(!). Chodzi o to, by te kobiety były coś warte. Generalnie... Jeżeli gra jest coś warta, to i bohaterki się obronią same. Jeżeli bohaterki się nie bronią... Cóż.