2014/06/22

Z pikseli być kobietą, być kobietą

Trwoniąc cenny wolny czas w Internecie wpadłam na informację, że Anita Sarkeesian, twórczni Feminist Frequency, opublikowała kolejny epizod swojej szalenie obrazoburczej serii. Do tej pory starałam się tę dziewczynę omijać, miałam bowiem w pamięci sytuację związaną z jej Kickstarterem i niesmak, jaki pozostawił we mnie spot zachęcający do donacji. Większy niesmak wywołał potem odzew wszystkich znających się na rzeczy jedenastolatków.  KLIK Ponieważ jednak tytuł tego najświeższego odcinka (Women as Background Decoration) zaciekawił mnie, postanowiłam przekonać się, co Anita ma na ten temat do powiedzenia. Potem "zlurkowałam" jej kanał i obejrzałam sporą ilość pozostałych filmików, takoż nowszych jak i starszych. I chociaż, z wyłączeniem Sarkeesian, raczej nie omijałam celowo genderowych (:P) dyskusji w odniesieniu do gier komputerowych (lub szerzej, w kontekście popkultury), to nie zdawałam sobie sprawy, jak bardzo źle interpretowane i nierozumiane są wszelkie głosy w tej sprawie.

W filmach powiązanych do materiałów Anity YouTube wyświetlał mi całą serię innych YouTuberów, nagrywających w odpowiedzi na Feminist Frequency, ale także mających coś do powiedzenia na temat samej Sarkeesian (na przykład, Anita Sarkeesian isn't worth your time, Anita Sarkeesian isn't a real gamer, Anita Sarkeesian steps on a land mine). Autorzy tych paszkwili nie mieli do powiedzenia niczego interesującego. Dokonując w swoim mniemaniu solidnej analizy materiałów Anity, zbywali każdą jej tezę jednym z trzech argumentów, mianowicie: 1. Gry komputerowe robi się dla pieniędzy, a ty nie masz o niczym pojęcia. 2. Gry komputerowe robi się dla mężczyzn, a ty nie masz o niczym pojęcia. 3. Nie masz o niczym pojęcia. Wśród tego zacnego grona znawców twarze pokazywali faceci i na oko nastoletni, i trzydziestoletni, niektórzy twarzy nie pokazywali, bo kto ich zmusi. Na kobiety nie trafiłam, ale nie twierdzę, że się by tam nie znalazły.

Ponieważ na co dzień obracam się wśród raczej ogarniętych i bystrych ludzi, często zapominam, że większość świata stanowią przesiąknięci jadem, małostkowi, zamknięci w swoim hermetycznym pudełku jedynych prawd nieinteligentni złośliwcy. Choćby zbliżona do akademickiej krytyka pod jakimkolwiek kątem jawi im się niestosowną i zbyteczną, a swoje niezadowolenie objawiają niemerytorycznym komentarzem i imiennymi prostackimi obelgami. To dowodzi, że naprawdę mamy problem i że – wbrew pozorom – wielu z nas choruje na seksizm.

Ja też się w wielu punktach z Anitą nie zgadzam. Czasem jej zarzutem wobec jakiegoś tekstu wydaje się być nie nieodpowiednie podejście do kobiecej postaci, a  w ogóle uczynienie główną postacią mężczyzny. To się odnosi moim zdaniem do jej konfliktu z Mass Effect. Anita podkreśla, iż mimo równowartości w samym doświadczeniu gracza postaci męskiej i żeńskiej, EA (Bio?) celowo wybrało faceta na defaultowego Sheparda i że na tym właśnie polega bieda serii. Ja twierdzę, że nieprawda, bieda zaczęła się, gdy twórcy zaczęli rekompensować FemShep i oznajmili pewnego dnia, że Shepard zawsze była kobietą. Tutaj pojawiła się już ta druga niepotrzebna skrajność.

Co jest moim zdaniem największym grzechem w przedstawianiu kobiecych postaci w grach komputerowych, to skrajne uprzedmiotowienie i generalnie pozbawienie żeńskiego awatara rozumu. Nie chodzi wyłącznie o hiperseksualizację samego wyglądu (czyli ogromne melony niezakute w zbroję), ale nadanie tej pikselowej kobiecie funkcji zabawki ze względu na jej płeć. Podręcznikowy przykład tego stanowi Duke Nukem Forever. Wiem, że miało być śmiesznie, ale wyszło po prostu smutno. Z czym nie mam problemu? Z włoskimi kurtyzanami Ezio. Problematyzowanie tego powinno zacząć się bowiem od prostytucji w ogóle. Wyrzucanie grze kontekstowe umieszczenie panien lekkich obyczajów jawi mi się trochę pruderyjne. (Czym innym jest jednak boost do hapeków lub innych statsów za seks z prostytutką – policzalność korzyści nawet mnie wydaje się niebezpieczna).

Irytuje mnie upośledzanie kobiety właśnie dlatego, że jest kobietą. Nie mam na myśli zwykłego odróżniania od siebie postaci, które przypadkowo są różnych płci (na przykład Operation Raccoon City – tam klasa postaci nie ma z płcią nic wspólnego). Ale pamiętam, jak kiedyś usłyszałam na temat ostatniego Tomb Raidera: "Lara Croft jeszcze nigdy nie była tak dziewczęca". Myślałam, że wyjdę z siebie i stanę obok. Co to w ogóle znaczy? Że poprzednia Lara Croft nie była dziewczęca? Była zbyt silna, nie wiem, zbyt biegła w posługiwaniu się bronią, zbyt niezależna, żeby być dziewczęcą? Nie szukam w kobiecych postaciach tych cech, które miała tamta Lara. Ale dopuszczam (jak najbardziej, do diaska, dopuszczam), że identyfikuję postać po jej cechach i wyłącznie jej cechach, a nie płci. W myśl zasady o dziewczęcości nowej Lary szalenie dziewczęcym był Jason Brody.


Nie widzę problemu w wielu przykładach realizacji damsel in distress, wychodzę bowiem z założenia, że charaktery są różne i ten trop sam w sobie nie jest taki znowu obraźliwy (jest to jednak wniosek poczyniony bez uwzględnienia kulturowego kontekstu). Tak, szlag mnie brał przy Ashley Graham, ale nie dlatego, że nie umiała się sama sobą zająć, a dlatego, że zadzierała nosa jako córka prezydenta. Partnerstwo jej i Lejona zawsze kojarzyło mi się z Claire i Steve'em w Code:Veronica, bo Steve był tak samo jak Ashley bezużyteczny i grający na nerwach. Tyle.

Co mnie zawsze dziwiło, to spotykana negatywna reakcja dziewczyn na Adę Wong, o której internetowe opiniotwórczynie wyrażają się niezbyt dobrze. Dla mnie Ada zawsze była wielowymiarową, tajemniczą, intrygującą postacią, jej pojawienia się przyjmowałam głośnym "NAJS!", a jej szpilki nie przeszkadzały mi w najmniejszym stopniu. Domniemam, że impakt, jaki miała na pewnych bohaterów, a mianowicie dwa największe ciacha serii (choć nie w mojej opinii) – Lejona i Weskera, uczynił z niej feministycznego wroga numer jeden. (Jeżeli mam rację, to w sumie smutek, że poszło o mężczyznę, hehehehe). Cała seria jest zbyt niemądra i infantylna, bym potrzebowała prawdziwej głębi czy (nie daj Boże!) odpowiedzi. Jest mi z Adą dobrze tak, jak jest.

Kluczem do stworzenia przynajmniej znośnej postaci kobiecej jest próba nadania jej jakiejkolwiek osobowości, i to takiej, której definicja nie sprowadza się wyłącznie do jej bardzo częstego męskiego towarzysza. I nie chodzi o to, by nie ogrywać wcale relacji damsko-męskich. "Iskrzenie" bywa fajne. Z iskrzeniem poradził sobie Ubisoft przy okazji Piasków Czasu i PoP 2008. (Nie poradził sobie w Warrior Within. Nie rozumiem tej gry). Świetnym damsko-męskim duo jest Elizabeth i Booker DeWitt – obydwoje targani wątpliwościami, pragnieniami, emocjami i nawet nie mają romansu(!). Chodzi o to, by te kobiety były coś warte. Generalnie... Jeżeli gra jest coś warta, to i bohaterki się obronią same. Jeżeli bohaterki się nie bronią... Cóż.

2014/05/14

Plądrowanie grobowców, fachowo i amatorsko

Dobra gra, z elegancko poskładanymi lokacjami, fajnie skomponowanym systemem walki i nieskomplikowaną, sympatyczną historyjką. Generalnie ma tylko jedna wadę – nazywa się Tomb Raider.


Poznajemy Larę Croft jako młodą dziewczynę na swojej pierwszej ekspedycji. Pchana pasją, ciekawością, dostała swoją szansę dlatego, że ktoś tam posiadał pewne środki i jej zawierzył, w dodatku w jakiś sposób w projekt zaangażowali się odpowiedni ludzie i jakoś ruszyło. Wypłynęli, niektórzy po odpowiedzi, niektórzy po inspiracje, inni po sławę i hajs, a niektórzy w imię przeterminowanych uczuć. Naturalnie, u celu podróży wszystko się kwasi, bohaterowie zostają rozdzieleni, a ta Lara Croft, głodna i zziębnięta, nagle zostaje zmuszona odnaleźć się w najbardziej z niewyobrażalnych dramatycznych sytuacji.

Powiedziałabym, że robi się fajnie. Środowisko jest Larze obce i przez to nam też wydaje się obce, początkowa bezradność jest wręcz doświadczalna i namacalna, lęk odczuwalny. Wdrapywanie na pnie czy głazy przychodzi z pewną trudnością i jest w jakiś sposób nienaturalne. Pierwszy sprzymierzeniec, łuk, sprawia pewne problemy, jest czymś nowym. Przez dwadzieścia minut próbuję ubić jednego jelenia. Napotkani obcy, szybko zidentyfikowani jako wrogowie, samoobrona, zabójstwo i problemy natury moralnej(!). Wszystko to jest sprawne; dramatyczne, ale w zrównoważony sposób.

Kiedy sprawa się rozkręca, dostaję czekan, strzelbę, karabin, potyczki z przeciwnikiem "na hardzie" sprawiają frajdę i odnoszę wrażenie, że to jest fajnie zrobione. Czasem trzeba pohulać po stosunkowo otwartej przestrzeni, złapać się jakieś belki, rozwalić jakieś dechy, doskoczyć tu czy tam; postać nie jest tak bezpieczna przy tym wszystkim jak ubisoftowe asasyny i zdarzyło mi się gruchnąć w przepaść, bo przekalkulowałam.

Podkreślana jako duży atut gry fabuła zgrzyta jednak parokrotnie. Przede wszystkim środek ciężkości jest bez zasadności przenoszony. Adwersarzami wymienianymi z imienia są tutaj, niestety, "Ruscy", parodie samych siebie i każdego złego gościa w każdym innym tekście. Kilka pierwszych potyczek z Ruskami to dosłownie manhunt, jaki sobie urządzają na Larę. Sekwencje te są (pomijając ruskowatość) zgrabnie zaplanowane i całkiem przejmujące, ponieważ bohaterka faktycznie stoi na niemal straconej pozycji. Sprawa jest osobista, bo to jest Lara vs Nikolai (nie wiem, czy gość miał jakieś imię, ale Rusek Nikolai jest zawsze dobry), czy potem Lara vs Dmitri. A kiedy tego nie ma, bo, na przykład, już się z Ruskami rozprawiła, to jest to Lara vs Banda Półgłówków, biegających i wołających: It's the outsider! OMG!!! Zestawiona z imiennym przeciwnikiem czuję się zaszczuta, postawiona później wobec tuzina no name'ów, nawet posiadających przewagę, jestem już Batmanem i ściągam gości po kolei. To jest w porządku, tylko że już takie odmienne i odstające od tego, co się działo – wedle czasu przedstawionego – jeszcze wczoraj. Podejrzewam, że miało to oddawać tę wymuszoną ewolucję i szybki kurs dorosłości Lary, ale jeżeli tak, to zostało to zrobione nieumiejętnie (a Jason pokazał, że się da umiejętnie, Far Cry 3, pozdro 600).

Przedmiot badań Lary i powód całego zamieszania, królowa Himiko i królestwo Yamatai, też są niestety jakieś takie bezbarwne. Elementy prawdopodobne i nadprzyrodzone zostały fajnie wyważone, ale poza tym jest bardzo jednostajnie. Z kolei ludzie towarzyszący Larze to pokryte teksturą szablony: mądra figura ojcowska, natchniony kark, zakochany geek, dziarski staruszek (zajebisty zresztą :D), żywiołowa kumpela oraz najgorsza w całym zestawie dwójka: naburmuszona, doświadczona kobieta i chciwy psur. Wszyscy, łącznie z Larą (mającym się na zawsze odmienić uosobieniem młodzieńczej naiwności), są jednokolorowi i zwyczajnie nieinteresujący. Nikt w Tomb Raider 2013 nie przedstawia żadnej głębi, a znajdowane dzienniki, czy to współtowarzyszy Lary, czy te z bardziej lub mniej odległej przeszłości, są do litery przewidywalne.

MY FANDOM NEEDS ME
Największym grzechem Eidosa Square Enix jest nazwanie tej gry Tomb Raider. Zupełnie, jakby po wsze czasy miałoby to być dziedzictwo Crystal Dynamics i jeśli już nie robią Kaina, to muszą robić Larę. Widzę w tym tylko próbę zapewnienia sobie przychodu dzięki marce, bo jest to jakościowo całkiem inny produkt. To nie jest reboot. Nie rebootuje się Lary Croft. To jest zupełnie inne doświadczenie i gra o czymś całkiem innym, niż poprzednie dziesięć (bo jest dla mnie TR-em Guardian of Light, a nie jest nim Tomb Raider 2013). Wszystkie zalety tej gry oddalają ją od esencji Tomb Raidera. Nie mam na myśli nakreślenia na nowo osobistej historii bohaterki, to się już zdarzało i było do przełknięcia. Ale nie znajdziemy w Tomb Raider 2013 niczego, co zawsze stanowiło o potędze Lary, nawet w kontekście najsłabszych odsłon serii – bezpretensjonalności, dowcipu, efektu WOW. Do diaska, tutaj nie było grobowców i zagadek unieruchamiających na pół godziny. Zabrakło katakumb, mechanizmów z czapy, ogromnych pająków, Yeti, Atlantydy. Dwóch pistoletów z unlimited ammo. Zabrakło Lary.

Lara Croft zawsze stanowiła dla mnie przykład postaci sklepanej z jajem, której ogromny biust nic sobie robi z feministek i grawitacji. Jej płeć w sumie nie miała znaczenia – Lara była po prostu kickass. Coś w niej, coś bondowskiego i indianadżonsowskiego, czyniło z niej bohaterkę idealną dla gry (a w konsekwencji: różnych tekstów) traktującej dramaturgię i rachunek prawdopodobieństwa nie całkiem serio. Opresje kwitowała onelinerami a intruzów na własnej posesji traktowała ze strzelby. Dostanie się do jej prywatnego skarbca wymagało rozwiązania nieosadzonej w logice zagadki i nikomu to nie przeszkadzało. Dlatego tak dobrze odnalazła się w kinie przygodowym i najntisowych komiksach. I być może właśnie dlatego w dzisiejszych czasach jest już przeterminowana. Zbyt wystrzałowa, zbyt silna, za mało krucha i ludzka.


Nie miałabym problemu z ta nową dziewczyną, gdyby nie miała na zawsze zastąpić prawdziwej Lary Croft. Ale po to właśnie została stworzona i dlatego nie umiem się z nią pogodzić. (Prawdziwa Lara istnieje i jest piękną kobietą w reklamie kremu KLIK). Go home, hejters.

2014/03/27

The mystery of a mystery novel

Mystery novel to bardzo fajna kategoria, której u nas się nie stosuje. Mówi się o literaturze kryminalnej, literaturze sensacyjnej; w księgarniach pakuje się je do tego samego wora, i dlatego na przysłowiowym jednym dziale w głuchy telefon grają Millenium, Lee Child, Ludlum, Masterton, Cussler, Krajewski i Szmaragdowa tablica. Ciężko byłoby w praktyce coś z tym zrobić (a mówię to tak pewnie, bo sama jestę księgarzę), ale wskazuję ten precedens, bowiem mystery novel to wbrew pozorom określenie bardzo dystynktywne. Kiedy ktoś za swój ulubiony typ książki wskazuje "kryminał", w przeważającej większości przypadków ma właśnie mystery novel na myśli. W mojej opinii mystery novels mają jeden problem, mianowicie: są słabymi książkami.

W tym swoim bardzo generalizującym narzekactwie chcę się odnieść do powieści dzisiejszych, spłodzonych w okresie, powiedzmy, ostatniego dwudziestolecia. Nie myślę o Agacie Christie czy Chandlerze. Raczej będą to wszyscy kumple Castle'a od pokera and beyond; Connelly, Patterson, Lehane, Coben, Gerritsen, sroga seria Skandynawów i tak dalej.

Złoty okres kryminalny przypadł w moim życiu na lata 15-18. Opier*oliłam tego wtedy mnóstwo; przez sceny przemocy a także te na tle erotycznym, książki te często robiły na mnie naprawdę duże wrażenie. Bardzo pozytywnie wspominam Rzekę tajemnic Dennisa Lehane'a – wydała mi się inną, ambitną, przejmującą książką, a obejrzany później film zawiódł mnie absolutnie (do dziś lubię mówić: "Niby za co Sean Penn dostał tego Oscara!", mimo że szczerze wątpię, by mój odbiór tego obrazu dzisiaj byłby podobny). Kolejną moją lekturą tego autora była Wyspa skazańców (dobry film, prawie bardzo dobry, ale jednak prawie) i wtedy jawiła mi się jako świetna, ale od Rzeki gorsza. [Gdyby ktoś zapytał mnie o opinię dzisiaj, to powiedziałabym, że jest na odwrót, choć wciąż jest to ocena bazująca na lekturze sprzed jakichś dziesięciu lat]. Później przeczytałam Wypijmy, nim zacznie się wojna i taka konwencja detektywów, śledztwa i zabójcy nie przypadła mi do gustu (nie w kontekście takich kozackich oneshotów jak Rzeka i Wyspa). Dla zasady zapoznałam się jeszcze z Ciemności, weź mnie za rękę i utwierdziłam się w przekonaniu, że w ogóle mi się to nie podoba. Nie miały tego, co dwie poprzednie powieści: tajemnicy, nuty wariactwa, niepewności. Teraz określiłabym te przymioty inaczej – jako solidną dozę egzaltacji. ☺

Tylko że to nie jest tak, że te wszystkie książki o detektywach i policjantach i patologach sądowych są pozbawione egzaltacji. Nie są. Są nią przeładowane jak serwery Steama w darmowe weekendy. To właśnie ich największy problem i wskazówka braku jakiegokolwiek wyczucia ze strony autorów. Piszą na poważnie intrygę opierającą się na zakonnicy z silikonowym biustem.

Coben, ulubieniec wszystkich matek, które nie dotarły jeszcze do Skandynawii, pisze książki w takim oto schemacie: Wydarzenie z Przeszłości, Zbudowana Krucha Teraźniejszość, Przeszłość Dogania, Niebezpieczeństwo i Starcie, Happy Ending WITH A TWIST. Problemem nie jest to, że ma schemat i że go powiela i że wszystko wygląda jak ghost written, tylko że robi to tak żenująco (Matt wiedział, że coś się wydarzyło. Coś było nie tak. Teraz wszystko się odmieni...) Z kolei Kobiecy Klub Zbrodni Pattersona to festiwal dialogów, silnych kobiet i zadbanych włosów.

Myślę, że mój własny problem polega na tym, że dzisiaj już nie potrafię czytać mystery novels. Wątpię, by Lehane zrobił na mnie takie wrażenie teraz, na trzeźwo. Z nostalgią (i z nostalgii) pochyliłam się nad jego ostatnią wydaną w Polszy powieścią. Nocne życie okazało się być wyklejoną bez kunsztu i pomysłu mozaiką. Nie jest mystery novel, ale jest powieścią Lehane'a, i jest doprawdy nieciekawą i burą książką. A oceniam ją (i je wszystkie!) tylko pod względem walorów rozrywkowych, nie w kontekście setek lat dorobku literackiego ludzkości.

Oni wszyscy, Rizzoli, Bolitar, Brennan, Mckenzie, dang, nawet Falck, nadają się bardziej na ekran niż na stronice. (Niektórzy się nań dostali, niektórzy nie). Wszystkie te szalone fabuły świetnie by się w tym innym medium odnalazły. Zdecydowanie bardziej wolę dowiedzieć się, kto jest zabójcą, przyglądając się bohaterom i sceneriom, którym sztuka audiowizualna siłą swej natury nadaje jakiś kształt i charakter. Niesamowicie fajnym serialem tzw. kryminalnym jest Castle, którego na drugą stronę mostu przeniósł jakiś anonimowy ghost writer. Niestety, zamiast dowcipnego, bystrego, namacalnego Richarda przytachał tylko jego truchło. Zarówno Fala upału jak i Nagi żar są bezcharakternymi, płaskimi (s)tworkami, pod którymi prawdopodobnie nie podpisałby się nawet Harlan. I po co to?

Do dzisiaj sięgam po jakiś "kryminał", zazwyczaj jest to audiobook, który odsłuchuję w drodze do pracy, lub moja literatura toaletowa (czyli do czytania na kibelku; no już, już, bez oburzeń, każdy taką ma, nie ma co kłamać). Ale jest to relacja bez dreszczy i uniesień. Chyba po prostu wolę sprawną inscenizację morderstwa niż jego niesprawny opis.



2013/08/18

Nieźle, klikam

Dowiedziałam się o tym projekcie z zajawki, którą wyemitowano mi przed seansem Furious 6. Zobaczyłam duże mechy, Charliego Hunnama oraz usłyszałam GlaDOS (seriously, wtf?); wystarczyło, film stał się dla mnie pewniakiem. Nie zawiodłam się, przez bite dwie godziny jest po prostu srogo. Nie wiem, od czego zacząć. Od Evangelionów? Żniwiarzy? Nathana Maloney?

Nigdy nie podejrzewałam, że del Toro będzie w stanie wykazać się taką ikrą i wyreżyserować film tak skrajnie nerdowski, czytaj: z bani. Udało się tam wcisnąć wszystko, zadowolić każdego fanboja, wejść w tyłek każdemu Prawdziwemu Fandomowi. Nie ma nawet znaczenia, że tytuł Pacific Rim jest od czapy. Wszystko jest takie, jak się spodziewasz – jednotorowa fabuła, odbitki postaci, dowcipasy, ciut absurdu (I mean, ten Kaiju rozwinął pterodaktyle skrzydła! TO MUSIAŁO SIĘ STAĆ). Jest to jednak polane takim sosem, że każdy 90s and 00s kid zwyczajnie czuje się w domu. Gdyby do akcji włączyli się Power Rangers, nie byłabym ani zdziwiona, ani zniesmaczona.

Tym, co może powodować marszczenie nosa, jest ewidentny zapach wschodnich inspiracji. Mówiąc bez ogródek, Pacific Rim wali anime. Nie wiem, czy to źle – chyba zależy co kto lubi. Z pewnością zostało to zrobione z bezceremonialnym uśmiechem, a co fajne, nie są to ciężkie półżenujące rozkminy nt. Akiry (bo jakoś zachodni fanboje zawsze mówią nt. Akiry), a to co najlepsze w NGEvangelion (MECHY!! bez metafizycznego naddatku). Choć jednak ta "japońskość" jest wszechobecna (być może i dominująca) to nie wyłączna, dlatego da się żyć. Del Toro bez żeny czy żalu wbił Charliego i Małą Japonkę w pancerze N7, w Jaegerach zainstalował pieprzoną GlaDOS(!!!), a jedną z głównych postaci uczynił charyzmatycznego, obarczonego [rzeczami] czarnoskórego marine o twardym tyłku, który przy okazji jest dowódcą. Damn, i ten Ron Perlman!

Wystarczy się poddać i popłynąć z prądem (dryftować, dryfować, huashuashuas), a będzie się naprawdę dobrze bawić. Piękne efekty, wizualnie eleganckie geekowskie kino, widzieliśmy to już, ale do fajnych rzeczy miło się wraca. Całkiem nerdgasm. Jest okej!

2013/02/24

AC3 MP a noob idealny

Ponieważ mentalnie mam 8 lat, zamierzam w tym poście wylać swoje frustracje związane z trybem wieloosobowym Assassin's Creed III. (Prawdopodonie nie powinno się rozpoczynać zdania od "ponieważ", ale fakt, że to zrobiłam, tylko dowodzi mojej ośmioletniości). Jeżeli nie grasz, nic cię tutaj nie zainteresuje (nie zamierzam oceniać trybu a ludzi, grrr). Zaś jeżeli grasz...


Nie spędzam w Animusie wystarczająco dużo czasu (bo niestety nie mogę), by nie przejmować się, że sesja staje się ewidentnie bezcelowa. Nie wiem, co jest gorsze — gdy decyduję przemęczyć się dziesięć minut, bo "a może następna będzie lepsza", czy kiedy opuszczam dany mecz, tracę nerwy, punkty, statystyki i czas na powrót i grzebanie się w lobby. Nie jestem pr0sem; wygranych mam ok. 40% (to niedużo, ludzie napier*** nawet i po 70—80 i więcej), mój współczynnik zabójstw do zgonów ledwo przekracza 1, a średnia za fraga to bodajże 450 punktów. Nie czynię cudów, więc cudów nie wymagam. To jest jasne, każdy musi minąć level 1, nie każdy grał w poprzednie AC multi (ja zaczęłam dopiero od ACR), trzeba próbować. Przyjmuję, że do 25. poziomu człowiek się jeszcze "zadomawia", a najlepsze zdolności dostaje tutaj dopiero 40+, także desperacko orze jak może — ja to rozumiem. Bywają jednak takie przypały, które niezależnie od poziomu, prestiżu i trybu rozwalają każdy mecz. Jak uniknąć bycia przypałem?

Główna zasada brzmi: nie biegaj, debilu. W żadnym z trybów solo sprint przez tłum nie jest pomocny. Wiadomix, są przypadki, kiedy skurczybyk cel cię zauważa i daje nogę; wtedy pogoń jest wskazana (szczególnie, jeśli to Ścigany i jest premia za ztriggerowany pościg), ale w przeciwnym razie, na małej mapie Deathmatchu co z tego masz? Brawurowe zabójstwo za 100 punktów? Pomijając fakt, że świecisz się jak choinka i jeśli jesteś czyimś celem, masz ogromne RT nad tym pustym łbem. Nie szarżuj na mnie od razu, gdy mnie zauważysz, podejdź mnie, pobaw się ze mną. Spróbuj ponapełniać wskaźniki, przygruchać jakąś premię. Podobnie bezcelowe wydaje mi się strzelanie z pistoletu do celu stojącego w tłumie po przeciwnej stronie mapy. Kolego, widzisz mnie, ja nie wiem, że to ty, jesteś pewien, że kulka to najlepsze rozwiązanie? (Again, 100 punktów, nigdy więcej). Zatrute strzałki, no, te są bardziej subtelne.

Dachy. Dachy są po to, żeby się na nie wspinać, zasadzać zasadzki i robić fajne zabójstwa z powietrza (150 punktów bez innych premii). Jeżeli ktoś upierdzieli na mnie incognito z koncentracją z powietrza lub akrobatyczne to czuję szacun, i generalnie staram się trzymać poza zasięgiem "latającego templariusza". Ale ciul, który spędza na dachu 8 z 10 minut meczu, kręci się w kółko i jak widzi swój cel, to zbiega na dół, wali standardowe, po czym wcieka z powrotem na górę, zasługuje co najwyżej na bitchslapa. Jeżeli ja dostaję na koniec wyróżnienie "dachowiec", to aż mi wstyd, a jak nie daj Boże trafia mi się inscenizacja z moim awatarem w roli głównej i wszyscy inni to widzą, to nie wiem gdzie oczy podziać. (Gdy sobie przypominam Wzgórze św. Michała, przechodzą mnie ciarki).

Najgorzej jest, gdy coś mi odbija i wydaje mi się, że mam ochotę na któryś z trybów drużynowych. Jeżeli trafią się kumaci teammates, to gra taka jest niesamowicie przyjemna i satysfakcjonująca. Zazwyczaj dostaję jednak trzy małpy, które właśnie jailbreakowały zoo.

AKT I SCENA I

ANIMUS
Work as a team to kill your targets.

CHERRY'S TEAMMATE I
No, fok you.

Jeżeli jest to Polowanie, to jeszcze istnieje szansa, że w przeciwnej drużynie okazy będą podobne i przynajmniej za swój wynik nie będę musiała się wstydzić. Ale nie ma nic gorszego niż kolega/koleżanka z serii klamka, parapet w Watasze. Przede wszystkim, człowieku, Wataha nie jest trybem odpowiednim do ekspienia. Kiedy ładuje mi się do lobby level 13 to momentalnie robię się chora. Ogarnij się kolego. Pounlockuj trochę, zaznajom się z mapami, przygotuj zestawy, z którymi będziesz się dobrze czuł. Na tym etapie będziesz tylko kulą u nogi i choćby nie wiem jak dobra była reszta drużyny, ty wszystko rozpirzysz!!, offence intended. Oczywiście, w puli watahowych randomów istnieją i takie ewenementy, które mogą mieć i dziesiąty prestiż, a nie potrafią za Chiny załapać sensu tego trybu.

Średnio do dziesiątej sekwencji cele są ślepe i głuche — nie wpierniczaj się pomiędzy nie z rozpędu. Jak cel ma nad sobą kontur locka, to znaczy, że twój teammate go zaznaczył; jeżeli też lockniesz ten cel, to będzie asysta, ale nie zabijaj sam, bo na te 10 minut zgodziliście się być kumplami i kumpel był pierwszy. Nie bądź wieprzem. A już zdecydowanie nie przechwycaj celu zatrutego! Jeżeli typek ma nad sobą znaczek trucizny, to znaczy że już mu się tam we krwi rozchodzi jakaś cykuta i twoje ostrze jest zbędne. Naprawdę, ubijanie komuś zatrutego jest największym możliwym chamstwem w tym trybie i jeśli ktoś tak robi (i to nawet niekoniecznie mnie), opuszczam sesję; ze śwniami nie gram. Najbardziej premiowane jest wielobójstwo, czyli zabijanie różnych celów w tym samym momencie. Zwracaj uwagę na to, co jest premiowane, dupku, bo bez premii nie przejdziemy dalej. Maksuj, nie ubijaj za stówę, bo nic to nikomu nie da (nawet tobie). A co najważniejsze — nie rozpierdalaj okazji do zabójstwa synchronicznego!

AKT I SCENA II

ANIMUS
Sync kill sequence reached.

CHERRY'S TEAMMATE II
Imma gonna jump all over the targets so that they can spot me and run before the team can make it here!!1

Zabójstwo synchroniczne działa bardzo prosto. Cała drużyna musi pojawić się w pobliżu celów, których liczba jest przystosowana specjalnie do liczby członków teamu. Należy locknąć każdy swój target (po prostu wybierz taki, który jeszcze nie ma locka) i spokojnie podejść (są względnie nieuważni i naprawdę trzeba im wejść na głowę, żeby ich spłoszyć); kiedy wszyscy znajdą się na odległość noża od swojego celu, załącza się sync kill i trzeba już tylko wdusić X w odpowiednim momencie (wskaźnik kiedy masz przed ryjem jak byk). Będzie z tego świetna animacja, dużo punktów, automatyczny awans do następnej sekwencji i mnóstwo satysfakcji. Czemu więc większość wybiera ostry trolling i rozwałkę? :S

Wiedzą powszechną jest, że najlepiej gra ten, co wygrywa, choćby nie wiem jakie kocopoły wyczyniał. Zauważmy jednak, że runnerzy, snajperzy i przeszkadzacze nie wygrywają. Próbuj sił, stawiaj sobie cele, czerp przyjemność, a nie trolluj, nie cheatuj (temat na osobną rozprawkę i nie myśl, cwaniaku, że nie da się poznać, że ściągałeś pewne rosyjskie pliki) i nie myśl, że jesteś ponad. Nie ubieraj Red Coat jak fanki 30 Seconds to Mars. Bawmy się miło, a nie prostacko. Jeśli w twoim mniemaniu źle gadam, to oporów przed konfrontacją nie mam i swój Uplay ID podam. ;)